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ウォージャイアントとはラグハイムに登場するモンスターである キャラクターの特徴 特徴的な足音を出しながら歩き回る 黄色と黒の縞々肩パッドを装備し体の所々に水色の光のような模様がある 特徴的なのは頭と胴体を繋ぐ部位がリング状になっている所 技や能力 画面内に居ると身動きできなくなるミサイルを放つ 体力が一定以下になると即死の可能性がある凍結状態にかけてくるようになる 倒すとアイテムを沢山落とす(固定アイテム複数とランダムドロップ) 主な登場フィールド シャイロン平原 デカレンダンジョン グレートホワイトホーン(強化版のウォージャイアント28号がエボリューションエンカウンターに登場) クエイスゾーン(弱体化版のクエイス・ウォージャイアントがいる凍結もミサイルもないため弱い) その他 デカレンダンジョンの門番としても登場するがワープを設定したままなのか、一定時間離れると消失しダンジョン攻略が不可能になるバグがある アサケーツクスレとの関わり 歩行グラが作られたことがある 野獣先輩ウォージャイアント説というksgが作られた また製作中のMMO、パロハイムにパロディキャラクターのシャドージャイアントというキャラクターが存在する
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イアイアン 分類:いあいポケモン No.20-528 タイプ:はがね 特性:ごのせん(素早さの低い順に行動できるようになる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 イアイアン 60 120 70 90 60 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/じめん いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし どく 図鑑 腰に下げた刀の一撃はものすごく素早く相手に切られたことを気付かせない。 技 つじぎり きりさく サイコカッターとか切るっぽい技 剣の舞 その他 メタリックな侍っぽい感じ、 居合+アイアン。 名前 コメント
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イアンベ ギリシャ神話に登場するケレオス王に使える老女。 娘を失って消沈するデメテルを卑猥な冗談で笑わせた。 パンとエコーの娘イアンベ(2)と同一とも。 別名: イアンベー イアムベ イアムベー
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アイアント No.632 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ/はりきり/なまけ(PGL限定) 入手可能ソフト:ブラック/ホワイト 天敵同士 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アイアント 58 109 112 48 48 109 クイタラン 85 97 66 105 66 65 ↑これをみて初めて2体の関係を把握した・・・ ↑ちなみに種族値合計は同じ484 いかにクイタランの種族値にムダが多いかわかる 仲間たち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 同タイプ1 70 130 100 55 80 65 同タイプ2 75 90 140 60 60 40 同タイプ3 60 69 95 69 95 36 同タイプ4 70 135 105 60 105 20 同タイプ5 71 120 95 120 95 99 同タイプ? 91 90 106 130 106 77 ア○○ント 60 70 50 90 50 65 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ドラゴン/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく ※第五世代まではゴーストとあくがいまひとつ(1/2)だった 2010年に最後に記事が更新されたポケモン 2011年は誰だ…? ↑レックウザだったね。 いわゆる見た目と強さが一致していないポケモン。ただ、エルフーンとはベクトルが違う。 あちらは「可愛いけど強い」だがこっちは「ちみっこいけど強い」 外見がものすごくポケモンらしからぬ厳つく獰猛そうなデザイン バイオハザードとかで出てきても違和感なさそう ↑じゃあニックネームはタイラントにしよう。 ↑クイタラント「・・・」 ↑↑↑公式絵を見ればわかるがけっこう可愛らしい目なんだぜ。 てかさすがにバイオにでてくるのはあんま想像できないぜ! ↑ドラクエモンスターズのぐんたいアリなんかは進化前というか準2Pキャラというか、割と似ている。 ↑そもそもドラクエにはアイアンアントというモンスターがだな(ry ↑個人的にはゴローンが爆弾岩っぽくみえ・・・おっと誰かがきたようだ。 その顔つきから、付け髭やシルクハットが良く似合う ごっつんこ~! ↑コジロウですね、わかります。 ↑今気付いたが、あれの頭文字も「BW」だな ↑あのアニメは作中に度々ポケモンネタを仕込んでたよな、次回予告で物真似までやってたし。 こいつコジロウの手持ちになったりしないかなw ↑ついでに司令官はコサンジだしな ↑「コサブロウ」だ! 鋼の中では珍しい高速アタッカータイプ。 ストーンエッジを覚えるので他の虫鋼との差別化ができる まるで初代を彷彿とさせるような直球な姿と名前を持つ。 しかし、地味な割には実力はかなり高い。 本来捕食側である飛行タイプ達をエッジで返り討ちにしたり天敵をエッジで返り討ちにしたり さらに他の虫鋼では手も足も出ない廃人御用達の孵化要因もエッジで返り討ちに出来るぞ! ↑例が全部エッジSUGEEEE!な件w ↑「一致技なんて飾りです、偉い人にはそれがわからんのです」 ↑上はエッジの事しか書いてないけどコイツマジで強い 襷+つめとぎで使ってるけど大抵の敵は1回殴るだけで即死か赤ケージまで持って行ける。 でも鋼や先制技持ち相手だと敵わないから逃げるけど・・・ ↑×4 コイツがエッジ覚えなかったら唯一シリーズの仲間入り? ↑それはないな というかアイアンヘッドもシザクロもはりきり爪とぎもあって唯一シリーズになるわけがない シュバルゴやハッサムも岩技ないけど別に唯一ナントカになっちゃいないだろ ↑↑唯一虫「呼んだ?」 はりきりエッジで苦手なはずの炎を次々に屠れるのは大変気持ちがいいものだが、四割近い確率で外れるというギャンブル。 一応タスキを持たせて爪とぎをすることである程度カバー出来るが、タスキを持たすなら虫の知らせのほうがいいような気もしなくもない。 ↑むしのしらせで1.5倍になるのは虫タイプの技だけ。エッジには適用されない ↑張り切りエッジは強いけど当たりにくい→タスキ爪とぎで解決!やったね!→あれ、どうせタスキ持たすなら知らせでメインの虫技強化した方がよくね? って言う流れでは。 ↑知らせ発動虫技も張り切り虫技も大して威力が変わらないんだから他の威力もあがる張り切りのほうが有用 たとえ襷だとしても虫の知らせにする理由はほぼないと思う 野生で出るコイツはかなり厄介 ものすごく速くて逃げられないことがあるし 倒そうとすると弱点の少なさと物理耐久の高さ そして攻撃力も高く攻撃技はアイアンヘッド、むしくい、メタルクロー、かみくだくとフルアタなので体力をドンドン削られる ↑だが捕まえれば即席の四天王攻略要因になれる。マシンでシザクロやいわなだれを追加すれば四天王のほとんどに抜群取れるからね。 ただしレベルがそのままだとシンボラーに抜かれて詰む。 ちなみに図鑑説明によると同じチャンピオンロードの外壁で出てくるクイタランとは天敵の関係らしい クイタランは炎タイプなので天敵だということは間違いないだろうけど 逆にクイタランの図鑑説明ではアイアントは天敵らしい 穴を掘るでも使われなければ簡単に駆除できますがな ↑クイタランのページには、アイアントのエッジで瞬殺と書いてあるがなw ↑↑クイタランの説は『アイアント「の」天敵』と書いているから結局燃やされるという意味でおk ↑↑野生のアイアントはエッジなんか覚えないだろ。 人間の手で生態系が乱れる一例だな。アイアントを厳選しているそこのキミ!逃がすのはいいが、 エッジを遺伝させたまま野に放つのはしないように。クイタランが絶滅の危機にry ↑エッジって技マシンなかったっけ? ↑どっちにしても野生の個体は覚えられない。 ↑野生個体はエッジなかったから食う食われるの正しい関係だったのが、心無い人間がエッジを覚えさせて逃がして関係が逆転、生態系が乱れるという事か。なんか興味深いな。 ↑サブウェポンによる功罪は大きいよなあ。素早さの関係で本来苦手なはずの敵が逆にカモになるケースはしょっちゅうある。水→草の氷技はその最たる例だし、電気タイプのめざパ草氷とかも結構ひどい。 ↑↑↑エッジは覚えないが穴を掘るは覚えてる クイタランは守るなど穴を掘るの対策が出来る技がなかったので張り切りでもなくても狩られる可能性がある ↑all つ「アリとアリクイのうた」 ↑all ◆アリ アリ アリンコッコ! (なまえを よくみろよ! おれは アイアントだよ! アリアント アリリャした~) ↑◆あしもとに アリがいます(ry ↑『ヒートスタンプ』!! ↑↑きょだいアイアント+アイアント×2のトリプルバトルとかマジ勘弁。 ↑↑↑↑それで引き返して来たらゾンビの大群だもんな・・・・あのゲーム精神的な意味でマジ鬼畜 一番↑ずっと気になってたんだがクイタランの図鑑説明ではアイアントは天敵って事はクイタラン側から見てアイアントは天敵って事なのか? 図鑑を見てみてもそんな記述どこにもないんだが… ↑一体ずつなら余裕で駆除できるけど、集団でこられると弱いんだよきっと その特殊防御の脆さたるや、天敵クイタランの無振り無補正焼き尽くすが既に乱数1(99.2~117.2%) クイタランの特殊特化いのちのたま焼き尽くすなら、例えトリプルバトルでもアイアント3匹がまとめて乱数1(87.9~103.7%) \アリだー!/ ↑塞ぐ ↑↑追加される進化後はリアルクイーンな見た目でひとつ。 ↑↑↑これ見ると\サンダー!/を思い出すなw ↑オノノクスとアリアドスで地球侵略パーティ作りたくなってきた ハトー「ボ」ー、シン「ボ」ラー、「カブ」ルモあたりと同じくらい名前を間違われやすそうな第5世代ポケモン。 アリアントじゃないですよ、アイアントですよ。既にこのページで2回間違われてるけどなw] ↑アリアント…日本語に直訳するとアリアリ。英語だとアントアントだな。 ↑その名前、アリだな。 アリッ? ↑↑↑名前の由来はアイアン(鉄)+アント(アリ)だろうから、シンプルなのに間違うやついるんだなww ↑all 次にお前は「アリアリアリアリアリ、アリーヴェデルチ!」と言う 鉄+アリで「アイアント」という昨今のポケモンには珍しいものすごく直球な名前である。 まあ現実の言葉そのままなラフレシアとか三鳥の雷の方と炎の方よりは捻ってるが。 ↑おっと、コイル様の悪口はそこまd(ry 夢特性はなんと「なまけ」らしい。一見役に立たないようだが、新技なかまづくりで相手に押し付けるという 戦術も可能。結局役には立たないような気がするのは気のせいだきっと。 ↑「働き蟻の何割かは、実は仕事をせずにさぼっている(実際は交代で体を休めているだけ、という説もあるが)」 らしいが、何もそんなところを忠実に再現しなくてもw ↑自分は「アリとキリギリス」のギャグかと思った ↑↑働きアリは3割働いて、7割怠けてる、その7割を取り除いても3割のうちの7割が怠けだし、逆に働く3割取り除いても怠けの7割のうちの3割が働きだす。らしい(確か) ↑↑↑待て、サブウェイなんかだと、COMは特性がなまけになったくらいじゃ相変わらず交代しないだろう。 相手をなまけにして、後ろのウルガモスに交代→守る・蝶の舞×6で誰相手でもほぼ確実に積みきれるんじゃないか? 対人じゃ当たり前のように使えないが、COM相手だとやばいぞこれ。 ↑影踏みシャンデラなら対人でもうまく使えるかも。 ↑身代り守る影分身呪い@食べ残し とかか ↑対のランクルスに比べて空気のルージュラもどきもたまには思い出してやってください あとこいつ自体に守るいれれば1体目で毒菱→仲間づくりからの守る連打でこいつでもCPU相手なら強いかも でもサブウェイで後続で積んで無双ならオノノクスのがいいかもウルガモスだと頑丈持ちのエッジなら落ちかねない ネタWIKIなのにマジレスすみません ↑top、実際相手をなまけにしても、コイツ一匹だけじゃ相手と一緒になまけてるだけだから役にたたなかったりする。 やはり怠慢だからタイマンだと難しいな。 脱出ボタンと組み合わせると上手くいくか ただし先制技に注意 他のアイテムでもねこだましが辛い ↑タイマンでは無理だけど先発毒菱からの怠けないターンに守るで倒すか流せるんがれたら毒菱で毒に 相手が流れたなら怠けターンに流れたら次は動けるので仲間づくり守るよみで逃げる相手ならうまく読んで交代読み仲間づくりなんてことができそう ↑なまけ押し付けられた直後にかげふみゴチミルに守る⇔瞑想ループくらって3タテくらった俺が通りますよ ↑↑↑俺は評価する ↑all なまけ相手になかまづくりは効果がないことが判明。 これだけではまだわからんが、もしかするとなかまづくりで相手をなまけにすることもできないのかもしれない…。 ↑なかまづくりとスキルスワップを覚えさせたリーシャンで実験したところ、ちゃんとあいてをなまけにすることができた ↑怠けている奴は怠けてない奴を見ても仲間になろうとしないけど逆は成功するとか妙にリアルだな 蟻地獄「アリの天敵はアリクイだけじゃないぜ!」 ↑どっちも不遇気味という点も共通してますね ↑攻撃種族値109、素早さはゴウカザルを1抜く109、防御種族値112というぶっ飛んだ種族値でありながら特性はりきりで虫には珍しいエッジ持ちが不遇だと ↑↑時々コイツが不遇だと聞くが、その根拠ってなんだ?普通にメジャー級の活躍が期待できると思うのだが・・・ ↑↑&↑不遇っていってるのは、こいつじゃなくてアリクイと蟻地獄に対してだろ 前者はともかく、後者は不遇じゃないと思うがな ↑後者は進化前だしそれでもおもしろい能力だからむしろ優遇されてそうなポケモンだろうな トリパじゃないと使いづらいけど ドットだとわかりづらいが、やっぱりアリなのか高さ0.3mと小さい。 たぶん、御三家のドットだけやたら小さいせいでわかりづらい。 むろん、30cmのアリが現実にウヨウヨいたら恐ろしくてたまったものではないが。 ↑ごついドリルモグラ(0.7M)とか バレバレなキノコ(0.6M)とか今回は ドットだと大きさが分かりにくいのが多いよなあ。 ↑進化すると「ギ」が増えていく歯車(0.6M)「ナカーマ」 ↑強いポケモンであることは確かだけど、小さい分 威厳がない?から強ポケだらけのパーティに混ぜると畑違いというか、若干浮いちゃうんだよね。 余談だけど、昔遊戯王のカードにギロチンクワガタってのがあったのだけど、こいつと同じで金属の体を持つ小さな虫なんだけど攻撃力が1700もあり他の巨体モンスターより高い。鋼の殺傷力は小さいからといってあなどれない。どこの世界でも共通なのかも ↑アニメではズルッグ(0.6m)を背負うぐらいでかかったな。 アイアントの逆襲 http //www.nicovideo.jp/watch/nm12267307 ゴウカザルより1だけ素早さが高い。・・・が、先制技を持たない上に対抗し得る技が威力が微妙な「つばめがえし」と汎用性に劣る「あなをほる」のみ。少し残念。 ↑はりきりならデメリットなしで燕返しを底上げできるから余裕のゴウカザルキラーなんだが 気合のタスキもってたらしラン ↑補足するならアイアント側が特性はりきり攻撃Vで珠持ちなら、性格ようきでもHP防御Vで耐久無振サル相手ならつばめがえしで確1 DQのアイアンアントを思い出したのはオレだけじゃないはず。 当たり前だ…たった3匹の蟻が恐竜に勝てると思ったのか BW2でばかぢからを取得。力持ちってことをアピールしたいのか ↑がむしゃらも習得。てか身代わりとセットで使ってみたが、すごく強い 話題に上がらないのが不思議なくらいだ スーパーポケモンスクランブルでは3-3のマグマエリアに出現する。 名前からも分かる通りクイタランはもちろんの事、炎タイプが数多くいる。彼らは何を好んでこんな危険なエリアに住んでいるのだろうか。 ポケモンタイピングDSではまさかのT-001である。(ちなみにクイタランはT-069)…50音順に並んでいるだけだが。というか弱気鳥や初代蛇はいないのね…アバゴーラはいるっていうのに。 チャンピオンロードにあまいミツとかヒウンアイスぶちまけたらこいつがウジャウジャと集まってくることだろう 2012年夏休みポケモンスポーツリーグではD5のレアチップが守護神として人気のポケモン。 鋼の耐性と高いパワーでキーパーとしての安定感は抜群。 上のほうでちょっと話題にもあがってるけど アイアント 臆病or陽気 なまけ なかまづくり/ / / @スカーフ HSぶっぱ ドーブル 図太いor穏やか とぐろ/ちょうまい/守る/バトン @襷orラム Hぶっぱ BD適当 オノノクス 意地っ張り ダブルチョップ/地震/身代わり/挑発 @珠orラムor襷 HAぶっぱ この3匹でサブウェイやったらかなり強そうなんだけど誰かやった人いる? ↑試してないけど、オノノクスのサブは挑発より雪崩の方がいいかもね。 XY以降、キッスになにもできなくなっちゃう。 ↑↑アイアントの仲間作りが失敗したら終了するパーティだっていうのに、 相手の1匹目が初手守る、猫騙し、粉発動をするだけで簡単に崩壊するパーティが強いわけがない とあるバトルハウススレ住民曰く、「考えられる事故がありすぎてそれを考えたらやる気なくすぜ」だそうだ ↑↑↑サブウェイなら挑発エルフーン、怠けアント、まもみが竜舞カイリューで比較的楽にスターのみは手に入った。バトルハウスはこのパだったら多分無理。 折角強化された吸血を覚えられないという・・・。 アイアント特殊型 クダリ型 回避特化型 かたきうち型 もしもこいつが初代にいたら型 どんな伝説も確1型 はりきりを活かさない型 物理受け型 サブウェイ型 バトン特化型 どうしてもほかの虫鋼みたいにラティオス倒したいよ型 なまけ型 サブウェイクオリティの前に心が折れちゃった人向けサブウェイ攻略型 踏まれる型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 特殊型 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:きあいのタスキ/ラムのみ/オッカのみ 特性:むしのしらせ 確定技:ラスターカノン 候補技:むしのていこう/エナジーボール/めざめるパワー/きんぞくおん アイアントが最後に覚える技は何故か金属音。 ↑孵化余りに臆病CSが何故かあったから育ててみる クダリ型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:オッカのみ 特性:どちらでも存在する 技:シザークロス/アイアンヘッド/いわなだれ/シャドークロー どうしてもトラウマなのは俺だけでいい。対策しないとマジ殺られる アイアンヘッド・岩雪崩のハメコンボは勘弁してくれよ。そのせいで負けたじゃねーかよ。 ↑こいつに限らずサブウェイマスターのポケモンの技構成って結構ガチな奴多いよな 回避特化型 性格:ようき 努力値:攻撃252orHP252 素早さ252 持ち物:ひかりのこな 特性:はりきり 技:なかまづくり/かげぶんしん/すなかけ/適当な攻撃技 サブウェイでは強いと思います(ただし敵として出た場合に限る) ↑ちょっと技構成が違うけど、影分身/仲間作り/守る/燕返しでやってみたら、割と面白かった。 はりきり仲間作りだけでも、相手の物理攻撃は割と避けてくれる。 ポイヒや根性持ってる相手に対しては、相手にもよるけど1ターン目に守るを挟めば、次のターンでほぼ確実に特性潰せるので楽に立ち回れた。 特殊相手だと逃げるしかないけどw かたきうち型 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:ノーマルジュエル/こだわりハチマキ/いのちのたま/きあいのタスキ など 特性:はりきり推奨 確定技:かたきうち(70/140) 候補技:ストーンエッジ(100)/シザークロス(120)/アイアンヘッド(120)/かみくだく(80) 今こそクイタランに美味しくいただかれた仲間の雪辱を晴らすとき! 意地っ張りではりきりかジュエルのどちらかがあればHP振りのみのクイタランを確定1発! はりきりジュエル両方の補正があれば耐久特化まで頑張ったクイタランも乱数1発だ! はいはいエッジエッジと思っているクイタランを恐怖のどん底に叩き込め! ↑HP振りシャンデラ「無振り不意打ち確3です」 防御特化ブルンゲル「私なんて無振り不意打ち確4ですよ」 無振りギャラドス「ソクノでめざパ電耐えるぞ」 特防特化ギラティナ「無振り不意打ち確5確5」 201ガブ「ちょいとちょいと禁止伝説は黙っててもらえるか、あ、俺はめざぱ氷耐えるから」 マルチスケイルカイリュー「不意打ち読み竜舞逆鱗でパーティもろともぶっ壊してやりますよ」 もしもこいつが初代にいたら型 HP 攻撃 防御 特殊 素早 58 109 112 48 109 特性:虫の知らせ 努力値:全て85 確定技:きりさく、ハサミギロチン、でんじは、かげぶんしん タイプは虫単色。冷遇されるタイプのはずだが… 高い素早さからのギロチンと絶対急所のきりさくを使える。 しかしそれ以外の技は狭い。破壊光線すらない。また特殊が低いのでフーディンやサンダース相手には速攻で落ちる。 弱点自体は冷遇タイプなのだが。 初代に特性は……と思ったが、使える虫技が無いから実質意味無いのか 初代の攻撃用虫技は吸血、ダブルニードル、ミサイル針だけだから覚えられないw ↑というより、糸を吐くを合わせて虫技は4つしかない。 どんな伝説も確1型 性格:最速なら何でも 努力値:HP252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 特性:どっちでも良い 技:ハサミギロチン アイアントは高さが30cm。つまりアイアントの顎は3cmくらいしかない。 しかしそこから放たれる技はレシラムもゼクロムもカイオーガもミュウツーもみんなみんな一発で殺せるぞー。 ↑絶対3cmより長い気がする ↑それでも10cmはないだろうから5cmくらいかな。 何?ギラティナも倒したい? 一応言うと張り切り+噛み砕く+拘り鉢巻で物理特化アナザーギラティナを確2だ。がんばれ。 ↑一応オリジンでHB逆Vの下降補正なら張り切り珠噛み砕くでなんと確定一発(^^)vやったね はりきりを活かさない型 性格 臆病 特性 はりきり 持ち物 お好みで 努力値 S252は確定。後適当。H252等? 技 ハサミギロチン、仲間作り、バトンタッチ、高速移動or鉄壁 「はりきり」なのに物理技がないというネタ型。 相手の特殊アタッカーにこいつを出し油断させ、「仲間作り」で「はりきり」を押しつける。暇があれば、「高速移動」か「鉄壁」をして上昇した能力をバトンタッチで後続に引き継ごう! どうしようもない相手には「ギロチン」連打だ!ゴーストタイプや頑丈に出くわしたらバトンタッチで逃げられるのが強み。 現実 仲間作りしても、相手に交代させられて終わり。 余談だが、一撃必殺技の命中率は独自計算のものなのでラッキーなどの回避率を上げてくるポケモンに対して非常に効果的な他、「ロックオン」や「こころのめ」のような必中付与にするものはともかく、「つめとぎ」のような通常技の命中率を上げるものは効果がないのだ。従って「はりきり」の命中低下も無効である。 よってこの型のアイアントは「はりきり」を活かせる攻撃技はない。 物理受け型 性格:わんぱく 努力値:HP252 防御252 or H252 攻撃調整 防御調整 素早さ調整 持ち物:オッカのみ/カゴのみ/たべのこし/オボンのみ 特性:はりきり 攻撃技:はさみギロチン/アイアンヘッド/つばめがえし/いわなだれ/ストーンエッジ/シザークロス 補助技:でんじは/どくどく/いやなおと/まもる/ねむる/ロックカット/つめとぎ/てっぺき/バトンタッチ 防御が高いのと、抵抗が多いのとで、耐久特化すると物理ならなかなか受けられる。 食べ残し込みなら、陽気A極振り鉢巻ガブの一致地震クラスの等倍攻撃でも確3。 ただしHP極振りでも陽気プテラの大文字ですら即死するため、役割破壊の炎技や特殊ATには注意。 逆に物理であれば、タイプ一致でなければ炎のパンチやブレイズキック程度なら1発は受けられる。 基本的な立ち回りは、後出しで受けられる物理ATを止めて流し、 役割が持てる相手なら潰し、または相手の交換際に一撃技や補助技を狙う。 麻痺撒きなら、アイアンヘッドやいわなだれでまひるみを狙ってもいい。 安定した麻痺るみを行いたいのであれば、特性は虫の知らせの方が良いだろう。 攻撃無補正無振りでも、はりきりでつめとぎを積めれば結構な火力になる。 一撃技や麻痺るみなど運ゲに頼りがちだが、積み技もあるのでバトンをしても使いやすいかもしれない。 素早さに関しては、素早さ個体値がVなら無振りでも65族までは抜ける。 75族ぐらいまではスカーフや舞い型以外は最速仕様は少なめなので、無振りでも案外抜けることも多い。 素早さの個体値がVなら、44振るだけで最速70族まで抜ける。 70族には倒しやすいポケモンもそこそこいるため、調整しておいても損はない。 テンプレのはりきり陽気AS振りとの差別化として、 テンプレ型でも抜かされる110族以上の物理アタッカーやスカーフ持ち、または70族以下の物理アタッカーに対して、 テンプレ型より優位に戦える可能性が高いことが挙げられる。 スカーフヘラクロスを後出しから狩れるのはこの型のみ。 はりきりのお陰で安定しないのが玉に瑕だが、ナメられやすく相手が逃げないことも多いのがポイント。 あくまで目安に過ぎないが、特性はりきりでわんぱくHB252振りの場合の確定数は、 B4振りテラキオンをアイアンヘッドで高乱数1、対する陽気A252テラキオンのインファイトが食べ残し込みで確3。 防御特化以外のウルガモスをいわなだれで確1。 H極振りまでのヘラクロスをつばめがえしで確1、対するいじっぱりスカーフヘラのインファイトが食べ残し込みで確3。 耐久にあまり振ってないカットロトムをシザークロスで確1、対する控えめカットロトムの10まんボルトが確2。 耐久無振りラティオスをシザークロスで確定1発、対する臆病眼鏡ラティオスの10まんボルトとなみのりで超低乱数1発。 つめとぎを1回積むと、 H極振りヒートロトムをストーンエッジで確1。 耐久無振りサザンドラをシザークロスで高乱数1。 H極振りルンパッパをシザークロスで確1。 食べ残しを持った図太いHB特化ランクルスをシザークロスで確2。ひかえめHCアタッカーなら確1。 図太いHB特化ヤドランをシザークロスで確2、食べ残し持ちだと低乱数2。ひかえめHCアタッカーなら確1。 図太いHB特化エルフーンをシザークロスで確1。 この型はネタじゃないと思う。張り切り防御特化でヘッドシザクロ電磁波守る@残飯で使ってみたら、竜舞オノノクスとかも交代からいける。 張り切りの御蔭で無振りでも十分な火力があって使いやすい。外したら泣くけど十分本家レベル。まぁネタにあってほしいけど 型違いかもしれないがわんぱくのS70族抜き、H全振りのこりB振りでヘッド眠る鉄壁ギロチン@カゴで使ってみた。 テンプレのアイアントでは微妙な相性のハッサムやグロス、オノノクスなどに滅法強かった。炎技持ちや両刀はさすがにきついが、生半可な火力の物理アタッカーは起点に出来た。 S調整が活きた場面は少なかったので、いっそSはぶっぱして先制で鉄壁を積むほうが物理受けとしての役割遂行は果たせるかもしれない サブウェイ型 その1 性格 わんぱく 持ち物 パワフルハーブ 努力値 BS255 技 あなをほる/てっぺき/こうそくいどう/バトンタッチ バランス重視と防御重視で出てきたアイアント。 …バトン技2つもいれてどうすんだ。そして何故攻撃技がタイプ一致じゃないんだw そもそも、パートナーが使ってると基本バトンタッチ使ってきません。・・・地雷だな。 その2 性格 ようき 持ち物 きあいのタスキ 努力値 HS255 技 シザークロス/アイアンヘッド/なかまづくり/まもる このアイアントも意味が分からない。 おそらくはりきりをなかまづくりして相手を弱体化させようとしてるのだろうが・・・ 何故かタスキのくせにH振り。しかもA無振り。そしてもし虫の知らせだった場合なかまづくりはほぼ死に技。 …何がしたいのやら。 ↑テクニシャンやら力持ちやらを消せるなかまづくりが死に技ですかそうですか。…といっても役に立つ場面は少ないが。 ↑↑リーフストームジャローダみたいに夢特性前提だったりして ↑↑↑勘違いしている人は多いが張り切りで特殊技の命中は下がらない。むしろ張り切りだったほうが仲間作りは死に技。 相手が虫技持ってなかったら実質胃液と同じ効果だから相手の特性次第では強い。 努力値と持ち物の噛み合わなさは擁護できないが。 その3 性格 むじゃき 持ち物 オボンのみ 努力値 HASに170ずつ 技 かみくだく/あなをほる/むしくい/きんぞくおん ツッコみどころだらけ。 なんでシザクロじゃなくて虫食いなんだよ! オール物理なのになんで金属音覚えさせるんだよ!つーか遺伝で嫌な音覚えるだろ! ニ刀でもないのになんで無邪気なんだよ!陽気にしとけよ! そして性格で耐久落としてるくせになんでH振りでしかも持ち物がオボンのみなんだよ! その4 性格 ようき 持ち物 きあいのタスキ 努力値 AS255 技 シザークロス/アイアンヘッド/いわなだれ/シャドークロー 大取りはやっぱりガチ仕様。高い素早さから出される2つのひるみ技もあるかなり危険な型。 バトン特化型 性格:ようきorわんぱく 努力値:HP252 防御or素早さ252 持ち物:ひかりのこな 特性:どちらでも 確定技:バトンタッチ 候補技:こうそくいどう ロックカット みがわり つめとぎ てっぺき かげぶんしん 旧名「細かすぎて伝わらない頭脳ダメージ型」。役割論理っぽい体裁という理由だけで消されてたらしいが これは役割論理じゃないんだから全部消すなんてことをしなくても… これはこれで実用性はありそう。特殊?しらん。 どうしてもほかの虫鋼みたいにラティオス倒したいよ型 性格:慎重 努力値:HP252 特防212 残りどっか 持ち物:オッカの実 特性:はりきり 確定技:シザークロス 候補技:かみくだく/ストーンエッジ/ツバメ返し/つめとぎ 虫鋼タイプといったらその耐性を生かしたラティオス狩りだろう。 この振り方ならラティオスのめざめるパワー炎をオッカ込みで耐え、張り切りシザクロで落とせる。 虫の知らせではないのは素の状態だとシザクロで倒せないからである。 交代から倒せないのじゃラティ狩りでもなんでもないとかは知らない なまけ型 特性:なまけ 性格:ようき推奨 努力値:素早さ252 A252or耐久調整 持ち物:だっしゅつボタン 他 確定技:なかまづくり 候補技:各種攻撃技/ハサミギロチン/すなあらし/でんじは/どくどく/こらえる/まもる 夢特性「なまけ」の型。 ケッキングのイメージでクソ特性と認識されるが、相手に植え付けれるとなれば 話はガラッと変わるもので、相手からすると非常に面倒である。 基本的に最速なかまづくり後に攻撃を貰い、脱出ボタン又は瀕死にされることで後続に繋ぐと良い。 そうすると、相手のなまけで1ターン無償行動が可能になるのでこの間に積んだり、身代わり張ったり。 脱出ボタンの欠点は自分が動くより早く攻撃を受けるとダメになること。 最悪なものは後攻交代(とんぼ、ボルチェン、バトンタッチなど) 相手が補助技などを使い、ボタンが発動しなくても後続の無償降臨が可能。 また、この特性全般に言えることだが まもるor先制身代わりor挑発、先制怯み(特に猫騙し)に非常に弱いこと。 加えて、なかまづくり読み交代も辛い、相手とのなまけターンがずれてしまう。 と言っても挑発は張り切りのイメージのせいで中々撃たれないものだが。 候補技は、あまり無いだろうが、相手ラス一をなまけに出来た場合用や役割遂行用。 なまけのおかげで まもる や こらえる は一ターン置きになり絶対成功する。 まもる は鬼火などの補助技を回避。こらえる は まもる では無理なフェイントすら耐える。 どくどく、すなあらしは対象外へのダメージソースにどうぞ。 後続としては、積み技が成功すると爆発的突破力を持てる連中が高相性。 速足腹太鼓リングマは最速でS種族値107相当。火力は空元気でH252ロックを七割、耐久無振りなら84~99%削る。惜しい。 防御特化スイクンなど目もくれず151~179%を持っていき処分。 その代わり引かなければ積む時間含めて4ターン、攻撃回数は3ターンと短命。 高火力ドラゴンの竜舞なり特殊アタッカーの悪巧みなり、普段決めづらいものが決まる。 また、なまけとなった相手を逃がさない特性、影踏みor蟻地獄(対飛行or浮遊以外)or磁力(対鋼)も優秀。 陽気AS252ダグで地震 エッジ 爪とぎ まもる@やわらかい砂or珠で6積みするとB特化スイクンが落ちるほど。 同時期に動き出すであろう影踏みシャンデラも瞑想使えば大暴れである。 逆に敵のシャンデラに焼き殺される可能性も否めない。 サブウェイクオリティの前に心が折れちゃった人向けサブウェイ攻略型 サブウェイの全ポケはスカーフ最速アイアントで全抜きできる。 かつNPCは自分から交代しないため積み放題できることを利用してサブウェイを攻略する。 理想としては、 スカーフアイアントで相手をなまけにした後ドーブルに交代。 まもると積み技(蝶舞とぐろ)を交互に使ってABCDSと命中の6段階上昇状態まで持っていき、ラストに交代。 最後に先制&爪対策にみがわりを張って無双する。 命中を上げることによりひかりのこなが怖くないので運要素がほぼ絡まない。 スキルリンクパルシェンで、氷柱岩ドロポン持ちなら「相手初手守る等でなかまづくりが失敗してアイアントがやられる」「自爆技で相手が自滅する」以外のすべての状況で勝てると言っていい。 一応自滅についてはアイアントに積み途中の耐久をバトンできれば2耐えして再度なかまづくりにできるワンチャンが残る。 負け筋が比較的少なくサブウェイクオリティに左右されないため、ある程度の運さえあれば勝ち続けることが可能。 恐ろしく時間がかかるが。一人につき約35ターン。七人で約250ターン。200勝で約7000ターンである。 暇で暇でしょうがない人はやってみるといいかもしれない。サンとスターの実が貰える。 ↑ドーブルの技の理想は、守る、とぐろ、蝶舞、バトンかな。あわよくば小さくなると思ったが、技スペがないな。 何より初手守るが怖いな。アイアントはHS辺りがいいのかな? ↑身代わり貼ってかつパルシェンに襷持たせりゃ怠け持ち除いた二体の先制技で殺される事が攻撃回数的に無いだろうから、 守る/殻を破る/身代わり/バトンでいけるかもしれない。ていうかこのコンボは実際に成功するのか? サブウェイで使ってみた感想だけど要注意ポケは猫騙し、守るor見切り、ボルチェン、跳び膝、道具ではツメ、粉持ち 跳び膝はドーブルが積んでる途中で自滅されてしまう。ツメは先に落とされるか状態異常をかけられる。粉は仲間作りが外れる。 アイアントの耐久は低い方がいい、確1なら守る持ちでも攻撃してくる。 基本的に、相手が怠けになっていない状態では、キノコの胞子がないドーブルはタスキ死に出しすら難しい。 1ターン目の攻防で失敗した場合、アイアントが普通に倒されるくらいならドーブルを生贄にアイアントを繰り出し直すほうがよい場合も。 その場合、3番手パルシェンは自分で能力を上げる術が要るので、殻を破る/守る/氷柱/何か@タスキ、という構成になる。 ドーブルは素早さ上昇をパルシェン自身に委ねられるので、守る/とぐろ/身代わり/バトンにでもしてあげよう。 不運に不運が重なって素のパルシェン1体のみとなっても、タスキ破りからのわずかな目を残すことにもつながる。 ちなみに、命中率を意識して上げられる変化技としてとぐろ以外には爪とぎがある。 (ツボを突くの上昇待ちは、消費時間で見ても咄嗟の切り上げ対応力の悪さで見ても推奨できない) 怒涛の先制で沈めていくから防御アップなんて関係ない、というのならドーブル以上の適任者がいる。 単純明快、テッカニンを使えばいい。爪とぎ守るバトン+攻撃技(HA振り)で、攻撃素早さ命中+6を引き継げる。 物理一辺倒ならパルシェンのみならず候補に恵まれるし、ドーブルと違い自分でのある程度の突撃も可能。 素早いので、ドーブルが瞬殺されるような「非なまけとの対峙」でも1積みバトンくらいなら普通にできることもある。 このほかにも、爪とぎ守るバトン身代わりのポイヒグライで最後の最後でのPP削りを可能にしてみたり、 爪とぎ守るバトンニトロ馬車で中々の破壊力を備えてみたりと色々と考える余地はある。 PWTでも応用できる。というより、先発固定なのでやりやすいかも。 先発限定で見た場合(レッド・グリーンは全員を見る)、地方リーダーズではタケシ(イワークが守るもち)・ワールドリーダーズではマチス(ライチュウが猫騙しもち)・ホミカ(ペンドラーがこだわりスカーフもち。個体値20なら最速スカーフアイアントで抜けるが…)・チャンピオンズはレッド(先発ランダム・ピカチュウが猫騙し・カビゴンがツメもち)以外はこの方法で無双できそう。 踏まれる型 性格:防御下降補正のかかるやつ 努力値:防御、HP以外に振る 特性:何でも 持ち物:気合いの襷や鉢巻以外なら何でも 技:むしのていこう アリというイメージでまず思いつくもの。 仲間からバトンタッチで小さくなるを受け取り、攻撃六段階upドサイドンに相対する。 すると、ドサイドンの踏み付けで確定一発。 最後はせめて虫の抵抗をやって散ろう。それっぽく。 他でやれとか言わないで。こいつでやることに美学がある。 ↑?ドサイドンに虫技は等倍だよ? ↑ご忠告ありがとうございます。訂正しました。 覚える技 レベルアップ BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 すなかけ - 100 じめん 変化 15 1 はさむ 55 100 ノーマル 物理 30 6 れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 11 かみつく 60 100 あく 物理 25 16 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 21 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 26 むしくい 60 100 むし 物理 20 31 かみくだく 80 100 あく 物理 15 36 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 41 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 46 なかまづくり - 100 ノーマル 変化 15 51 シザークロス 80 100 むし 物理 15 56 てっぺき - - はがね 変化 15 61 ハサミギロチン - 30 ノーマル 物理 5 66 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 こらえる - - ノーマル 変化 10 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 だましうち 60 - あく 物理 20 教え技 BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 だましうち :イシズマイ(L13)/グライオン(L23)など │いやなおと|:バチュル(L7)/フシデ(L8)など| こらえる :カブルモ(L8)/クルミル(L29)など |ロッククライム|:ペンドラー(L50) バトンタッチ :ペンドラー(L30)/レディアン(L24)/テッカニン(L45)など かみなりのキバ :グライオン(L1)/ドラピオン(L1)
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アイアント 632.gif No.632 タイプ:虫/鋼 特性:むしのしらせ(HPが1/3以下になると、虫タイプの技の威力が1.5倍になる) はりきり(攻撃のステータスが1.5倍になるが、物理技の命中率が0.8倍になる。手持ちの先頭にいると、レベルの高い野生ポケモンが出現しやすくなる) 夢特性:なまけ(2ターンに1回しか行動できない) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 アイアント 58 109 112 48 48 109 484 ばつぐん(4倍) 炎 ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) 無/氷/超/虫/霊/竜/悪/鋼 いまひとつ(1/4) 草 こうかなし 毒 アイアント 育成論一覧シングル6350【小さいからって】張り切り鉢巻アイアント【舐めんじゃねぇ!!】 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 育成論一覧 シングル6350【小さいからって】張り切り鉢巻アイアント【舐めんじゃねぇ!!】 覚える技 レベルアップ BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 すなかけ - 100 じめん 変化 15 1 はさむ 55 100 ノーマル 物理 30 6 れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 11 かみつく 60 100 あく 物理 25 16 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 21 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 26 むしくい 60 100 むし 物理 20 31 かみくだく 80 100 あく 物理 15 36 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 41 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 46 なかまづくり - 100 ノーマル 変化 15 51 シザークロス 80 100 むし 物理 15 56 てっぺき - - はがね 変化 15 61 ハサミギロチン - 30 ノーマル 物理 5 66 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 こらえる - - ノーマル 変化 10 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 だましうち 60 - あく 物理 20 教え技 BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5
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結果 チーム成績 順位 勝 敗 分け 勝率 5位 68 66 7 .507 投手成績 防御率 失点率 奪三振 与四球 2.86 3.4 502 453 野手成績 打率 本塁打 犠打(*1) 四死球(*2) 出塁率 得点率 盗塁 .267 63 110 525 .335 3.2 36 OPS(*3) 失策 守備率 ±(*4) .734 96 .980 -11.93 登録選手と受賞タイトル 投手 成海 後藤博 リース (AS,B9,最優秀中継ぎ) マイケル 睦月 (AS) アンドシーク やすなり まるお 捕手 フェネック (AS,GG) 内野手 清原和博 ラロッカ 蒲原智美 アリス (GG) 外野手 ふぁんとーむ 志葉 Today - / Total - Update 2009-07-12
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ブライアン概要 チョッピングエルボーによる固めや、癖はあるものの高性能な浮かせ技各種が驚異的 レバテクの依存度は高いものの、ガード不能の挑発を利用した壁の爆発力は全キャラ中TOPクラスである。 立ち回り 中距離ではミドルサイドキック、チョッピングを避けられる右横多めで スラッシュ使う人にはカウンター取られないように注意しつつ適度にヘブンをばら撒く ただし謎にヘブンを潜るフラヒや軸移動でヘブンがスカるマッハキックに注意。 幸い、ノーマルヒットで痛い中段はフラヒくらいな為、上記の技を振ってくる相手にはしゃがみも混ぜる。 大き目の技を置くとスカジェッパが飛んでくる。しゃがみスカにはキックオフくらいしかないので起き奈落も選択肢に入れる。 相手の置きフラヒはスカして確実に無双を入れられるように。 確定反撃(ブライアン→熊パン) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 6サザンクロスコンビネーション2発 8,16 +4 10 PKコンビネーション 12,16 +1 12 ハイキック 18(19) +6 13 ブラックアウトコンビネーション 14,12 +2 14(14~) ジェットアッパー 20+α 浮く 14 スネークピット 15,24 ±0 13(14~) マッハパンチ 38 ダウン 15 ストマックコンビネーション 12,14,24 ダウン 15 ディフェンサー 18 +(SM) 16 ニーブレイク 21+α +15 16(17~) マッハキック 38+α ダウン 22 ソーククラブ 26+α ダウン 23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く 14Fで浮くジェッパが驚異。無双ガード時はもちろん、スカ確にも注意しよう。 マッハパンチは驚異のリーチで熊鬼人拳にも安定して届く。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 10 シットジャブ 6 +6 10~11 ショートアッパー 14 +8 11 トゥースマ 19 +5 12 ニークラッシュ 21 +4 13(14~) マッハパンチ 38 ダウン 15 リフトアッパー 21+α 浮く 16(17~) マッハキック 38+α ダウン 19 アトミックブロー 21,15+α 浮く 23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) しゃがみ確反はほぼ標準的。 ニークラッシュを出された場合、派生の読み合いもあって結構だるいかもしれない 確定反撃(熊パン→ブライアン) ▼スネークピット1発目(-10) ホーミングかと思うほど横移動に強く、派生がある為確反を入れにくい。 ノーマルヒットでも2発目につながる為、派生を出しやすい傾向にある。 それでも1発止めを読めたら逆ワンツーでダメージをとっておこう。 ▼スネークピット2発目(-14) 前述のスネークピットの2発目。 距離が離れてしまうが、ランバーが安定して入る。 ▼ハチェットキック(-14) スウェーからの下段蹴り。 フッキング安定。 ▼キックオフ(-12) スウェーからの浮かせ蹴り。 先端ガード時は距離が離れるので注意。 ワンツーかダブルビンタを ▼ストマックコンビネーション3発目(-13) 中段パンチ二発から中段蹴りのコンビネーション ノーマルヒットでも連続HITする為、挑発からや横スカから使われる事が多い。 最後までガードしたらランバー確定だが、1発目、2発目も-10ある事を覚えておこう。 ▼ライトニングブロー2,3,4発目(-10) どこで止めても逆ワンツー確定だが、ディレイ幅が長い為注意。 ▼ダブルボディブロー2発目(-10) ライトニングブローからの派生。 逆ワンツー確定なので見逃さないように。 ▼スネークエッジ(-29) コンボが入る遅い下段蹴り。 マッドアングラーでOKだが、出来れば立ち無双か鬼人を入れたい。 ▼スイーパーキック(-12) しゃがみステータス付きの下段蹴り。 ガードしてもトゥースマしか入らない為、出来れば捌きたい。 ▼リフトアッパー(-16) しゃがみからの浮かせ技。 距離は離れるが無双なら安定。 ▼ニークラッシュ(-10) 立ち途中の膝。派生はあるが、一発止めには逆ワンツーが確定する。 ▼ダブルニークラッシュ(-10) 前述のニークラッシュからの派生。こちらも逆ワンツー確定。 そのほかの技を列挙しておく ワンツーローキック3発目 -12 スネークコンビネーション5発目 -10 サザンクロスコンビネーション3発目 -10 PKコンビネーション2発目 -10 ガトリングコンビネーション2発目 -10 ガトリングコンビネーション4発目 -13 ガトリングプラスワン4発目 -10 アナコンダバイツ3発目 -11 ライオットアナコンダ3発目 -12 ダブルスピントマホーク3発目 -12 ミドルサイドキック -10? クイックグラビトンハンマー -12(ガード不能だがHITしても反撃確定) パイソンプレス2発目 -10 クイックレフトローキック -11 クイックローキック -11 スネークファング1,2発目 -10 サイドロー -12 サイドローナックルウィップ2発目 -12 サイドローナックルウィップ2発目~キャンセルステップ -19~24? ガトリングラッシュ1,2発目 -16 ガトリングラッシュ3発目 -13 ガトリングラッシュ4発目 -16 ガトリングラッシュ5発目 -13 ガトリングラッシュ6発目 -16 ガトリングラッシュ7発目 -13 ガトリングラッシュ8発目 -16 ガトリングラッシュ9発目 -13 ガトリングラッシュ10発目 -16 ガトリングラッシュ11発目 -32 ガトリングラッシュ12発目 -35 マッハコンビネーション3発目 -10 ストッピングトリプルパンチ4発目 -10 フリーズコンビネーション4発目 -13 ストッピングフェイントニー2発目 -12 ニーブレイク -10 パリング~マッハパンチ -12 マッハパンチ -10 スライサー -13 アトミックブロー -10 サイドハンマーシュート2発目 -14 ファントムクロー -12 ▼特殊ステップ(ハイドクローラーからの技 リフトアッパー -16 アトミックブロー -10 レクイエム -11? ニークラッシュ -10 ダブルニークラッシュ2発目 -10 ターンエンドマッハ3発目 -10 ▼スウェーからの技 ▼挑発からの技 ネオストマックコンビネーション1発目 -11 ネオストマックコンビネーション3発目 -52 ネオストマックコンビネーション4発目 -140 ネオストマックコンビネーション5発目 -134 ネオストマックコンビネーション6発目 -136 ネオストマックコンビネーション7発目 -18 ネオマッハパンチ -11 主要技後のフレームとか ▼チョッピングエルボー(発生 20 G +3、NH 5S、CH TU) 立ち回りでもコンボでも大活躍な打ちおろし肘 横移動かバックダッシュでスカしたい。 チョッピングガード時はヘブン割り込みか右横でリターンを取る。 チョッピング後にワンツーが来たら八割方CH狙いのワンツー上段蹴りなのでしゃがむ。 ▼フライングヒール(発生 24 G -5、NH TD、CH TD) ジャンプステータス付きのコンボ始動技。 不思議な判定で上段をスカす事もたまにあるので気をつけない。 ガードしても確反が無く、パリングを中心にした逆二択にいかれがち。 バックダッシュでスカして無双を入れたい。 ▼ブラックアウトコンビネーション(発生 13 G -4、NH +2、CH +2) ブラアパスト 本家アパストよりもフレーム的には性能が悪いが、ブライアンに搭載されているのは迷惑この上ない 一発目を右横移動で避けて二発目をしゃがむのが良いらしいが、はたして避けられるのか謎。 バックダッシュしゃがみでもいいのかも ▼ハチェットキック(発生 19 G -14、NH +2、CH KBD) いったい下段蹴り。 ヒットしても+2しかないので強気な攻めにはヘブンでカウンターを。 しゃがめる固有技 ▼サザンクロスプラスワン4発目(上上中上) 3発目をガードした時点で、確反を入れるか4発目をしゃがんで浮かせるかの二択になる。 面倒な時はしゃがパンを確定させてもいいが、リターンを求める際は4発目をしゃがんで浮かせよう。 ▼ターンエンドマッハ2発目(中上) コンボでよく使われる運び技。 立ち回りで使うのはCPUくらいだが一応。 【ブライアンに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント
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驚くかもしれませんが、先週の日曜日に、少し雨が降っていましたが、たまにしか行かないあの練習場に思いつきで愛用のクラブ持参で一人で行ってみました。 日本はゴルフブームです。若手プロゴルファーの人気が理由でしょうか。石川遼プロや宮里藍プロのせいでしょうか。これまでやったスポーツの中では、ゴルフが一番好きです。でも、お小遣いが減るのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。自分でもよく続くものだと感心します。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 しかし、コースに立つとドキドキしてしまいます。 スイングの練習は毎日欠かさず素振りを繰り返しているのにわかりません。 注意してもスライスが多くなってしまいます。体力不足なのでしょうか。メンタル面の影響でしょうか。 いつものメンバーの中には、スイングのリズムが出来ていないという注意を受けることもあります。ですが、本当のところよくわかりません。 ゴルフ・スイングの基本を本気で見直したほうが長期的には良いでしょう。遠くないうちにやってみます。思い切ってレッスンプロにつこうかなあ。 機会があれば次回はドライブがてら栃木 風月カントリー倶楽部に飛行機で家族には内緒でかけたいです。
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ようこそ。本日もゴルフというスポーツに関する話題です。よろしくお願いいたします。あきれてしまうかもしれませんが、先週の木曜日に、お天気も良かったので最近目に付くテレビでも紹介されていたゴルフコースに思いつきで愛用のクラブ持参で真剣勝負するゴルファーメンバーと一緒に出かけました。 日本中がゴルフブームに沸いています。石川遼プロや宮里藍プロのせいでしょうか。私にとっての娯楽で関心が高いのはゴルフです。でも、費用が掛かるのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 しかし、残念なのはイメージどおりのショットをスイングできないことです。 実際、実はゴルフ理論に悩んでいるゴルフプレーヤーですが、余裕があれば旅行を兼ねてあこがれのまじめにアイアンショットの練習は毎日欠かさず素振りを繰り返しているのにわかりません。 よく経験するのは、前半は好調でも後半はイマイチというケースが多いのです。集中力が途切れてしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 シングルプレーヤーの中には、グリップが間違っているという注意を受けることもあります。自分ではよくわかりません。 ゴルフ・スイングの理論をまじめに勉強したほうが長期的には良い考えだと思います。グズグズせずに試してみます。でも、フォームの矯正は大変です。勇気を出してレッスンプロにつこうかなあ。基本のスイングを身に着けたいです。 願望としては、余裕があれば人気の高い千葉 花生カントリークラブに新幹線を使ってハンデが上のゴルフメンバーと一緒に出かけたいです。
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アンドロ プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 55 60 10 6 9 3 2 35 276 60 40 25 38 19 14 70 504 60 70 45 68 35 26 99 645 60 89 58 87 45 34 評価 5 0 5 2 5 1 1 ◆装備可能武具 重鎧・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 省エネ 10 自分が封じ状態だとTPが回復する封じ数が多い程、回復量が上昇する - - 実質全てのスキルが固有スキル データ解析 10 通常攻撃時のクリティカル発生率とその際の攻撃力を上昇させるスキル - - スキルLvが3以下だとクリティカル発生時の攻撃力が逆に弱くなる 暗視 10 夜の間、命中率と回避率が上昇する - - 抗体培養 10 自分の免疫力を高め、状態異常にかかる確率を低下させるスキル - - オーバーヒート 10 攻撃力が底上げされるが、代わりに毎ターンHPを消費するようになる - - 電磁バリア 10 自分を攻撃してきた相手に、雷攻撃で反撃し、一定確率で麻痺させるスキル オーバーヒートLv3 - レッドボット 10 味方の炎攻撃に追撃する炎ボットを空いている場所に配置するスキル データ解析Lv1 10 20 ブルーボット 10 味方の氷攻撃に追撃する氷ボットを空いている場所に配置するスキル データ解析Lv1 10 20 イエロボット 10 味方の雷攻撃に追撃する雷ボットを空いている場所に配置するスキル データ解析Lv1 10 20 補給 10 ボットにエネルギーを補給しボット全体のHPを回復させるスキル データ解析Lv3 5 14 一斉攻撃 10 自分と、配置したボットで敵1体に一斉に攻撃をしかけるスキル データ解析Lv3 15 35 リフレクター 5 配置してあるボットと同属性の攻撃を阻止し、敵にその属性で反撃する 補給Lv3一斉攻撃Lv3 14 20 シュート 10 配置ボット属性で敵1体に攻撃。3種あると攻撃力上昇。使用後ボット消滅 補給Lv5一斉攻撃Lv5 25 45 ボットが2種あると複合属性になり、ボットが3種あると無属性になる パーツ回収 5 パーツを全て回収し封じを回復するスキル - 5 1 パージ 5 パーツを全て解除し全封じ状態になるスキル パーツ回収Lv3 5 1 ロケットパンチ 10 腕を飛ばして、敵1体に2回壊攻撃使用後、腕封じ状態になる パーツ回収Lv1 15 25 ロケット頭突き 10 頭を飛ばして、敵全体に突攻撃使用後、頭封じ状態になる パーツ回収Lv1 18 30 ロケットジャンプ 5 同ターン中自分への全ての攻撃がミスになる。使用後、脚封じ状態になる パーツ回収Lv1 15 10 HP砲 10 敵1体に無属性攻撃。全封じ状態でのみ使用可。HPが少ない程威力上昇 パージLv5オーバーヒートLv10 5 14 スキルツリー 固有 省エネ/10 データ解析/10 Lv1 レッドボット/10 ブルーボット/10 イエロボット/10 Lv3 補給/10 Lv5 シュート/10 Lv3 リフレクター/5 一斉攻撃/10 Lv3 Lv5 パーツ回収/5 Lv1 ロケットパンチ/10 ロケット頭突き/10 ロケットジャンプ/5 Lv3 パージ/5 Lv5 HP砲/10 オーバーヒート/10 Lv10 Lv3 電磁バリア/5 抗体培養/10 暗視/10 [部分編集] 概要 深都ルート「巨兵ゲートキーパーを護れ!」をクリア後、深王にこのミッションを報告することで解放される隠し職業の一つ。 この職業をサブクラスとして選ぶことはできない。 レベルでは一切成長しないTPと最下位から2番目のAGIを除けば、ウォリアーを越える高水準なパラメータを持つ前衛型。 HPやVITもファランクス並みの高さで、特殊なTP事情を理解すれば安定した継戦能力を発揮できる。 ただし、素の状態では武器は短剣と本しか使えない。高い能力を生かすためには、サブクラスの武器マスタリーは必須。 スキルは極端に特殊な物が多いが、使いこなせば非常に強力な浪漫溢れる職業である。 その性質上全てのスキルが専用スキルである。中でもパッシブスキルにはサブクラスとの相乗効果も含め強力なものが多い。 サブクラス次第で使い辛さは大分軽減できるので堅実に使いたいならサブメインで上げると良い。 というより高いステを活かしてサブスキルを活用する運用がとても安定する。 ただし、AGIとLUCは軒並み低いため命中率は全職中最下位レベル。パッシブスキルなどで上手く補おう。 省エネ発動条件である封じ状態で戦う事が多い。使うスキルに関するパーツがあれば大きな問題はないが、 封じによる攻撃力低下などの影響はしっかり受けるので注意。 また、職特性として敵の封じは一切効かず、部位パージでのみ封じ状態になり 部位パージでの封じは自然回復せず、戦闘終了かパーツ回収を行わない限り治らない。 (大航海クエストのNPCがバインドリカバリなどで治そうとしてくるが、当然治らない) [部分編集] スキル詳細 ▼ 省エネ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量(1ヶ所につき) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 パッシブスキル 自身が封じられている数の分、ターンごとにTPを回復するスキル。アンドロは敵からの封じを受けないため、封じ状態になるには下記のロケットパンチ/ロケット頭突き/ロケットジャンプ/パージのいずれかのスキルを使う必要がある。 Lv1かつ封じ箇所2つだと1×2=TP2を毎ターン回復、Lv10かつ3箇所封じだと30も回復する。 アンドロはレベルアップでは最大TPが60から増えない。普通にスキルを使うなら何らかの対策が必要であり、これがその一つ。他職業と大きく異なるのは、他の固有スキルが「長所を伸ばす」傾向にあるのに対し、このスキルは「短所を補う」性質が大きい点。そのために最大10SPを費やす必要があるかどうかは各自で判断して欲しい。 回復タイミングはターン終了時。パーツを外したターンに戦闘が終わってしまうと回復できない。 サブのスキルとあわせ封じ部分を調節すれば永久機関が可能。例えばサブモンクなら腕、脚を封じ、回復やリフレッシュ、リカバリ要員に徹するサブウォリアーなら頭と脚を封じれば、チャージとスキルの繰り返しで上述のとおり永久機関となる。使用するスキル如何で取得レベルを下げられる。仮にHP砲に特化させたアンドロなら3か所封じで15回復できる省エネ5止めで良いし、上記のサブウォリアーの例で言えば、チャージとナインスマッシュの繰り返しなら2ターンでTP31消費なので省エネは8止めでも良い。(省エネ8で頭と脚を封じると1ターンで16回復。2ターンで32回復するので、消費分を賄える計算) 頭封じでTEC依存攻撃の被ダメージ量増加・脚封じで回避不可・腕封じで物理攻撃ダメージ半減…と、どこを封じてもそれなりにデメリットがあることに注意。TP量増加装備を身に付けたりアムリタを潤沢に用意したりしてTP量の問題を解決できるなら部位封じ&省エネによる永久機関にこだわる必要性は薄い。 ▼ データ解析 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CRI加算値 5% 6% 7% 8% 9% 10% dam倍率 130% 135% 140% 150% 155% 160% 165% 170% 180% 190% パッシブスキル dam倍率は元々のクリティカル時の倍率(150%)に乗るのではなく、クリティカル時の倍率が置き換えられる解析Lv1だと150% * 130%ではなく130%、つまり解析なしより低くなる。Lv4で解析なしの時と同じになる Lv10でクリティカルダメージが150% * 190% = 285%になってくれたら良い感じなのだが… 「エクステンド」や「リターンエーテル」はクリティカルで敵を撃破すると回復量が増加するが、このスキルを取得してると回復の増加量も置き換えられるデータ解析Lv1ならクリティカルで撃破時の回復量は1.3倍、Lv10なら回復量は1.9倍となる バリスタの「ナイトビジョン」との相性は良いが、スキルに影響しないため必要に応じて。 クリティカル発生率にも補正がかかるとはいえアンドロはLUCが極端に低くクリティカルが出にくいため、実戦に投入する場合は「必殺陣形」とセットで運用したい。 クリティカル時のdam倍率自体に影響するスキルの為、クリティカル発生率増加の恩恵が通常よりも大きくなるこのスキル単独では通常攻撃の期待値109%と他職の同系統のスキルと比べて見劣りするが、必殺バンド(CRIスロット5つ)装備で期待値は122%になる。これは「ナイトビジョン」(CRI加算値40%)の期待値を超え、時間帯も選ばない。「ナイトビジョン」や「幸運の女神」と併用すれば150%超えも可能。 アンドロは雑魚戦等の短期戦ではスキルを使い難い為、通常攻撃の期待値が上がるこのスキルを取得する意義はある + dam倍率検証 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃 292 100.0% クリティカル + データ解析なし 436 149.3% クリティカル + データ解析 Lv3 407 139.4% クリティカル + データ解析 Lv5 451 154.5% クリティカル + データ解析 Lv7 480 164.4% クリティカル + データ解析 Lv10 552 189.0% ▼ 暗視 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 命中率上昇値 5% 8% 11% 14% 17% 20% 23% 26% 30% 40% 回避率上昇値 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 40% パッシブスキル 貴重かつ優秀な命中強化スキル。物理型で戦うなら優先して取得したい。 回避力もなかなかのもの。当然のことながら、「ロケットジャンプ」で脚を封じてしまえば回避ボーナスは無意味となる。 HP砲型ならほぼ必須。 これのLv10と必中ゴーグル(命中+15%)でナインスマッシュの命中マイナス補正を打ち消せる。ただしアンドロ自体のAGI・TEC・LUCが低いので過信は禁物。 ▼ 抗体培養 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 耐性上昇値 20% 28% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 49% 52% パッシブスキル 「予防の号令」や「介護陣形」では防げない即死にも抵抗できる点は非常に優秀。 状態異常を受けることによる抵抗力上昇と累積している模様。10レベルだと2回しか状態異常にならない。 装備による抵抗力上昇とも累積する。そのため、封死の勾玉ひとつで即死を完全無効化できる。クラス特性の封じ無効に加え、「予防の号令」などでその他の状態異常を防げば鉄壁の守りに。アンドロ自体の高耐久力により、アクセサリに1枠使うくらいならそれほどデメリットは無い。 逆に言えば装備で補強しない限り、10あってもくらう時はくらってしまうということでもある。過度の期待は禁物。アンドロ自身のLUCが低いため、最低限の補強としてとりあえずLv2くらいは習得しておくと良い。 ▼ オーバーヒート Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費HP 1 3 5 7 11 29 47 67 89 127 dam倍率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 125% 130% 140% 150% パッシブスキル 通常攻撃・スキル攻撃の全てに効果あり。補助・防御・逃走など攻撃と関係ない行動でもHPは消費される。唯一隊列変更(MOVE)のみHPの消費はされない。 「我流の剣術」が発動した場合、攻撃の都度HPが消費される。 自身が復活した際の「士気回復」でもHPは消費される。場合によっては回復した直後にHPが1になることも。 リミットスキルでも消費されるので、オーバーヒート持ちを「~陣形」などの能力が関係しないリミットスキルの起動役にはしないほうが良い。 「エミットウェポン」「一斉射撃」「乱れ竜の陣」「野伏せの陣立」を他のキャラから受けて攻撃した場合や、「電磁バリア」で反撃した際の攻撃ではHPの消費はされないが、しっかりと攻撃の威力は上がる。 「カウンター」や「スナイプ」、「~チェイス」「一騎当千」等の自身が構えをとるスキルの場合、構えた時点でのみHPが消費される。攻撃の誘発時にはHPの消費はされないが、やはり威力は上がる。 「オーバーヒート」のHP消費によってHPが1を下回ることはない。 Lv5まではほとんど誤差レベルのダメージだが、Lv5~6を境に消費HPも効果も跳ね上がっていく。HP砲を取らないのであればロイヤルや庇護でフォローが容易な7までか。 アンドロはHPの伸びが良いので最終的にはLv10でもさほど苦もなく運用できる。(Lv99ブースト10でHP954) ▼ 電磁バリア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 47% 50% dam倍率 40% 43% 46% 49% 52% 55% 58% 62% 66% 70% 麻痺成功率 5% 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 22% 25% パッシブスキル 反撃の威力はTEC依存。隊列補正の影響を受けない。 雷属性で反撃、かつ一定確率で麻痺を付与。反撃の威力はTEC、麻痺の成功率はLUC依存。 発動率は比較的高い。「ロケットジャンプ」で脚パージすると回避が不可になるため、逆に相性が良い。 反撃対象が自爆などで消滅した場合残っている敵1体に攻撃する。 前提の「オーバーヒート」を取るなら、自動反撃用に取っておいても損は無いスキル。低レベルでも発動率がそこそこ高いのでTEC未強化のアンドロでも1だけ取っておくのもアリ。 他の反撃スキルと違い構え等の準備行動が不要でTPの消費も無い。敵のHP調整や「エーテル圧縮」を使用している時など限られた状況以外ではスキル取得に一切デメリットが無い。逆に言えばそういった状況では取得するだけで害となり得るので注意。 「カウンター」「野伏せの陣立」で反撃のために構えている状態の場合、このスキルは発動しない。そのターン中、それら「構えをとる」行動をする前に攻撃された場合には発動する。また、「カウンター」の場合、受けた攻撃と反撃対象になる属性が異なっていた場合にはこのスキルは発動する。 敵の攻撃の属性は問わない。炎・氷・雷属性攻撃や、無属性の攻撃に対しても反撃してくれる。敵の反撃系スキルや大王ペンギンの「我慢」には反撃しない模様。 チェイス系スキルの追撃は発生しない。そのため、雷属性ではあるがボットの追撃(一種のチェイス)をこの反撃で発動させることはできない。 ▼ レッド/ブルー/イエロボット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 HP・TP 40 60 80 110 140 175 210 250 290 360 dam倍率 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 160% 170% 追撃率減少値 -40% -37% -34% -31% -28% -25% -22% -19% -16% -13% 最大追撃回数 3 4 5 6 7 速度補正 +6 頭スキル 追撃の威力はボット配置者のTEC依存。隊列補正の影響を受けない。 シノビの「分身」やビーストキングのビースト召喚の様に、キャラクター枠に配置する。それぞれ対応した属性の攻撃に対して同属性の追撃をおこなう。また、ボットを配置することで発動できるスキルが幾つかある。 配置した次のターンから追撃をするようになる。配置ターンは攻撃できない点に注意。ボットの追撃は隊列の補正を受けない。ボットを後列に置いても前列に置いても追撃の威力は落ちない。 追撃の性質はチェイスと基本的に同じ。追撃が発動するほど追撃率が減少するのも同様。 スキルLv上昇に伴い追撃の発動率と威力倍率、ボット自身のHPが上昇する。 HPを除くボットの各能力及び耐性は召喚したアンドロのステータスに依存。追撃の威力はTECに依存している。ボットの命中率や威力はアンドロ自身のステータス次第となる。実は星術以上の倍率を持つため法典でTECを上げるとそれなりの威力。 また、アンドロ自身防御が高いためLv1でも後列配置なら意外と壊れない。Lvが高ければ前列配置でも耐えてくれる。 ボットスキルは頭技。頭を外すと使用できなくなるが、ボット配置後に頭を外しても追撃の威力に変化はない。また、補給~シュートまでのスキルはすべて、自分でボットを配置していないと選択できない。 ボットのHPは補給以外の手段では回復できない。 ボットは封じや状態異常にならない。 ボットの追撃にはアンドロ自身を強化するパッシブスキルは乗らない。オーバーヒート、ゾディアックの各マスタリー、特異点定理ではボットの威力は上げられない。更に言えばボットにはバフがかからないため突撃陣形や号令も無意味。属性攻撃なので与ダメージを増やしたいならウルフハウルや頭封じを使おう。 ボットの追撃自体が一種のチェイスなので、更にチェイスや一騎当千することはできない。逆も然りで属性武器チェイスや一騎当千に更にボット追撃はできない。また、電磁バリアやカウンターなどの反撃技にも反応しない。 NPC召喚型だが残念ながらビーストキングの動物と異なりショーグンの一斉射撃・乱れ竜の陣には反応しない。 ボットはクリオネアンの「チェンジ」の対象にならない。 Lv10時の具体的な威力は「エーテルマスター」「属性マスタリー」「特異点定理」がそれぞれ最大レベルで乗った「○の星術」Lv10より僅かに強い程度。そこからTECの差によってメインゾディアックの星術よりも威力が落ちる。つまりTECの値が同じ場合、限界まで追撃すれば最大威力は星術の7倍、「エーテル圧縮」からの星術と比較しても1ターン辺りのダメージ効率は設置済みの状態からの比較なら4.6倍、設置の段階からなら2.3倍となる。 TEC未強化で同レベルのゾディアックと比較した場合、最もTEC差が大きくなるであろうLv99でも単発の威力は半分程度。威力だけを見るなら追撃回数次第ではゾディアックの星術に劣るものではない。 ▼ 補給 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 回復倍率 70% 80% 90% 100% 110% 120% 140% 160% 180% 200% 速度補正 -6 ボット配置時限定・頭スキル TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。)計算式はモンクが持つヒーリング系と同じ。 ボットのHPは360が上限の為、補給を高レベルで取得したのち、アンドロのTECを宝典等で補強すると回復量が過剰になりSPが無駄になる場合がある。 自分以外が配置したボットも回復する。 ボットスキルの仕様上、自身の配置したボットが生存していないと使用できない。そのため、ボット配置を仲間に任せて補給に専念することはできない。 ▼ 一斉攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 20 22 25 28 31 35 dam倍率 100% 105% 110% 115% 120% 125% 135% 145% 155% 165% 速度補正 ±0 ボット配置時限定・頭スキル (アンドロの攻撃)物理攻撃力依存。腕封じ・隊列補正の影響を受ける。 (ボットの追撃)ボット配置者のTEC依存。隊列補正の影響を受けない。 上記の倍率の物理攻撃をアンドロが行ない、それに対して配置済みのボット全てが追撃する、というスキル。アンドロの攻撃は「一斉攻撃」使用者の能力(物理攻撃力と一斉攻撃のスキルLv)に依存。ボットの追撃は各ボット配置者の能力(TECとボットのスキルLv)に依存。ボットは普段通りの追撃をしているだけで、全てにおいて通常時の追撃と同じ性質を持つ。 ボットの追撃は隊列の補正を受けない。ボットを後列に置いても前列に置いても追撃の威力は落ちない。 最初の物理攻撃がミスした場合、ボットの追撃も行われない。 そのターン、アンドロが「一斉攻撃」するまでにボットが既に追撃をしていた場合、ボットが「一斉攻撃」に反応しないこともある。複数人で一斉攻撃を連発するときはこの点に注意。ボットのスキルLvを上げれば改善できる。 ボットの追撃に一斉攻撃のスキルLvは一切関係せず、アンドロの攻撃部分しか威力が上がらない。他のスキル習得に必要な分以上に上げる必要は無い。 自分以外が配置したボットも一斉攻撃に参加する。アンドロ3人で1基ずつ出せば、次のターンに追撃が最大3回発動する一斉攻撃を3連発可能。「シュート」がソロで最大威力を誇るスキルなら、こちらは2~3人の少人数で真価を発揮するスキル。 アンドロの攻撃部分の属性は武器の性能やアームズ・鍛冶の付与に準ずる。チャージ・エーテル圧縮・特異点定理など各種強化はアンドロの攻撃にのみ乗る。 あくまでスキルによる攻撃であり、通常攻撃扱いではないので、クリティカルは出ず武器マスタリーの効果は無い。「弐の太刀」や「我流の剣術」、「スタンアタック」、「首切」、武器の状態異常/封じ付与効果も発動しない。 チェイス・一騎当千はアンドロの攻撃にもボットの攻撃にも反応しない。特異点定理やエーテル圧縮を、ボット配置者と一斉攻撃使用者のどちらが習得・使用しても、ボットの追撃に乗せることはできない。 他のボット系スキルと同じく頭スキルなので、省エネ運用の場合、腕と脚を封じつつボットの運用とこのスキルの連発が可能。アンドロの攻撃部分はしっかり腕封じの影響を受けてしまうが、そもそもこのスキルで初めからアンドロの攻撃の威力には期待しない方が良いだろう。 ボット無しの単独だと同LvのロケットパンチにターンおよびTP効率で基本的に負ける。 ▼ リフレクター Lv 1 2 3 4 5 消費TP 14 15 16 18 20 dam倍率 120% 150% 190% 230% 270% 速度補正 +30 ボット配置時限定・頭スキル 反撃の威力はTEC依存。隊列補正の影響を受けない。 炎・氷・雷の三属性を無効化するスキルの内の一つ。使用にはボットを配置する必要があるため、1ターン目から使うことは出来ない。 使い手の配置したボットの属性しか妨害できない。アンドロAがレッドを、Bがブルーを配置し、Aがリフレクターを使用した場合、防げるのは炎属性だけとなる。 先見術と違い対象は敵全体、ボットを出せば一度に複数属性対応が可能。アルルーナ、レヴィアタンの様な二種類以上の属性攻撃を飛ばしてくる相手と戦う時には役立つ。ただし、二色以上のボットの準備と維持に手間がかかり、また、パーティの枠をボットのために開ける必要がある。 複数の敵から属性攻撃を受ける場面でも使える。もっともその場合でも、相手から飛んでくるスキルが単色であれば、属性ガードの方が有用度は高い。 総じて、単純な防御スキルとしては癖が強く扱いづらい。 先見術同様、Lvを上げると消費と反撃の威力が上がっていく。Lv5でLv1の約2.5倍ほどの威力。アンドロ自身が攻撃したと判定されるため、アンドロが持つ各種パッシヴスキルの効果が乗る。 ボットそのもののレベルはリフレクターの威力に関係しない。 反撃の威力はTEC依存。反撃の属性は使い手が配置している全ての属性のボットの複合属性。無効化した攻撃の属性のみではない。例えば偉大なる赤竜(炎無効/氷弱点)のファイアブレス(炎属性)を無効化した際に、「レッドボット」と「ブルーボット」が配置されている場合、炎・氷の複合属性による反撃が行われ、氷属性によって大きなダメージを返すことが出来る。「特異点定理」があれば相手の弱点を突く事もできる。複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。 倍率はゾディアックの三属性星術よりもかなり高く、特異点定理、属性マスタリーの効果が乗ればゾディアックのエーテル圧縮→○の星術並みのダメージも見込める。 シュートと異なり、ボットを複数出していても威力自体は1基の状態と変わらない。また、三属性のボットが揃った時に無属性になったりもしない。 三属性のボットを出していれば、ゲーム中唯一の三属性複合攻撃となる(炎・氷・雷マスタリーの効果も全て乗る)。 反撃で相手にとどめをさした際の条件ドロップの入手判定でも、配置しているボットの複合属性の攻撃で撃破したものとして判定される。 リフレクターLv1でもほぼターン最速発動。確実に後手でボットを射出できるならなかなかの信頼性。 3色習得に必要となるのはたったの12SPと、ファラやゾディの約3~4分の1で済む。属性ガード役が行動できないときの保険として習得しておくのも手。 ▼ シュート Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 25 26 28 30 32 34 36 39 42 45 倍率 ボットx0 71.5% 80% 89% 98.5% 109% 119% 130% 141.5% 153% 165% ボットx1 143% 160% 178% 197% 218% 238% 260% 283% 306% 330% ボットx2(1-2色) 286% 319% 356% 395% 435% 477% 520% 565% 612% 660% ボットx3(1-2色) 572% 638% 712% 790% 870% 954% 1040% 1130% 1224% 1320% ボットx4(1-2色) 1144% 1277% 1425% 1579% 1740% 1907% 2081% 2261% 2447% 2640% ボットx5(1-2色) 2288% 2554% 2850% 3158% 3480% 3814% 4162% 4522% 4894% 5280% ボットx3(3色) 1716% 1915% 2137% 2369% 2610% 2861% 3121% 3391% 3671% 3960% ボットx4(3色) 3432% 3830% 4274% 4738% 5220% 5722% 6242% 6782% 7342% 7920% ボットx5(3色) 6864% 7661% 8549% 9475% 10440% 11443% 12485% 13565% 14683% 15840% 速度補正 -3 ボット配置時限定・頭スキル 物理攻撃力依存。腕封じ・隊列補正の影響を受ける。 設置したボットを消費して相手にダメージを与える。威力は物理攻撃力に依存し、TECには依存しない。 属性は使用時配置されているボットが1~2種ならボットに依存。0、3種なら無属性。装備している武器の属性は無関係。「レッドボット」一種なら炎属性。「レッドボット」と「ブルーボット」の二種なら火 氷の複合属性。火 氷の複合属性の場合、ゾディアックの炎・氷マスタリーは両方有効(Lv10時…111% * 111% = 123%)。 2色までなら「エーテル圧縮」「特異点定理」も乗る。これにより、3色揃えるよりも2色のままにした方が強力な場合もある。 物理攻撃力依存ではあるが物理属性ではないため、様々な強化の対象外となる点に注意。「攻撃の号令」「狂戦士の誓い」「大武辺者」・ブレイバントは無効。 相手にかかった「イーグルアイ」「ドラミング」の効果も受ける事もできない。 「チャージ」も乗らない。 強化/弱体化対象に属性を問わない「突撃陣形」「先陣の名誉」「オーバーヒート」「血染めの朱槍」「ウルフハウル」は乗る。 無属性でのシュート、単~複属性のシュートに関わらず、鍛冶のATKは乗る。 他の物理攻撃力依存スキルと同じく、後列で威力は半減し、腕封じの攻撃力マイナス効果を受ける。槍・弩・銃を装備していれば補正はかからない。 省エネを狙う場合は、脚以外は封じないようにしておこう。 多元抜刀と同様にボットの数が増えるほど威力が増す(1台増える毎に倍率2倍)。三色揃えると倍率が通常の3倍になる。最大はボット5個・三属性設置時に使った場合で、1台消費時の約48倍のダメージに上る。実際には最大威力時(ボット5個・三属性設置時)のダメージを基本として、それよりも威力が下がる時、端数切捨てで割って計算しているようで、単純に2~48倍するより微妙にダメージが大きくなっているが、実質的なダメージにはほとんど差はない。 このスキルを選択してから、シュートが発動するまでの間にボットが全て倒されてしまった場合、ボットx1時の半分の威力の無属性攻撃をする。(ターン開始時にボットが1機も無い場合はこのスキルを使用することはできない) 3種呼ぶにはPTが3人以下である必要があり、3種呼ぶだけでTPが枯渇し、更に45消費を要求される。シュートに使えるのは自分の配置したボットのみ。 ボットのLvは威力に影響しない模様。 火力はやたら凄いが、今作最大の浪漫スキルではなかろうか。 単体攻撃スキルではあるが、ダブルアクションは発動しない模様。 相手にとどめをさした際の条件ドロップの入手判定では、攻撃時の属性に関係なく無属性として判定される模様。相手の弱点を突きつつ「斬・壊・突属性を含まない攻撃で撃破」「炎・氷・雷属性を含まない攻撃で撃破」系のドロップ条件を満たす事ができるが、反面「○属性でとどめをさす」系の条件ドロップはこのスキルでは満たすことはできない。 + シュート検証 ■12/7/10追記 実測データ STR99アンドロ(オーバーヒート無し)が鍛冶無し布都御魂を持ってカミキリオンβにシュート ダメージのランダム幅(+0~5)のうち、最低値を取る 通常攻撃時のダメージ:119 0-2属性 3属性 消費ボット 0個 1個 2個 3個 4個 5個 3個 4個 5個 Lv1 84(70.59%) 169(142.02%) 338(284.03%) 677(568.91%) 1355(1138.66%) 2710(2277.31%) 2032(1707.56%) 4065(3415.97%) 8131(6832.77%) Lv2 94(78.99%) 189(158.82%) 379(318.49%) 758(636.97%) 1517(1273.95%) 3033(2548.74%) 2275(1911.77%) 4550(3823.53%) 9100(7647.06%) Lv3 105(88.24%) 211(177.31%) 423(355.46%) 847(711.76%) 1695(1424.37%) 3390(2848.74%) 2542(2136.13%) 5085(4273.11%) 10171(8547.06%) Lv4 116(97.48%) 233(195.80%) 467(392.44%) 935(785.71%) 1870(1571.43%) 3740(3142.86%) 2805(2357.14%) 5611(4715.13%) 11222(9430.25%) Lv5 129(108.40%) 258(216.81%) 516(433.61%) 1032(867.23%) 2064(1734.45%) 4128(3468.91%) 3096(2601.68%) 6192(5203.36%) 12384(10406.72%) Lv6 141(118.49%) 283(237.82%) 566(475.63%) 1132(951.26%) 2265(1903.36%) 4531(3807.56%) 3398(2855.46%) 6796(5710.92%) 13593(11422.69%) Lv7 154(129.41%) 309(259.66%) 618(519.33%) 1237(1039.50%) 2475(2079.83%) 4950(4159.66%) 3712(3119.33%) 7425(6239.50%) 14851(12479.83%) Lv8 167(140.34%) 334(280.67%) 669(562.18%) 1339(1125.21%) 2678(2250.42%) 5356(4500.84%) 4017(3375.63%) 8035(6752.10%) 16070(13504.20%) Lv9 181(152.10%) 362(304.20%) 725(609.24%) 1451(1219.33%) 2903(2439.50%) 5806(4878.99%) 4354(3658.82%) 8709(7318.49%) 17419(14637.82%) Lv10 196(164.71%) 392(329.41%) 784(658.82%) 1568(1317.65%) 3136(2635.29%) 6272(5270.59%) 4704(3952.94%) 9408(7905.88%) 18816(15811.76%) 解析データによるdam倍率 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 130% 133% 137% 141% 145% 149% 153% 157% 161% 165% 上記のデータから、シュートの正確な倍率は、 0~2色時( (通常攻撃時のダメージ*dam倍率)(端数切捨て)*((1+スキルLv / 10)*48) / (2^(5-消費ボット数)*3 ) )(端数切捨て) 3色時( (通常攻撃時のダメージ*dam倍率)(端数切捨て)*((1+スキルLv / 10)*48) / 2^(5-消費ボット数) )(端数切捨て) と考えられる。 ■10/04/19追記 アンドロ VS かみつき魚(壊125%) 脚封じ状態(影響はない) 特に明記されてなければシュートLv10 ボットLv1 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(斬属性 マンゴーシュ) 142 100.0% シュート ボット=[赤] 464 326.8% シュート ボット=[赤][赤] 929 654.2% シュート ボット=[赤][赤][赤] 1850 1302.8% シュート ボット=[赤][赤][赤][赤] 3701 2606.3% シュート ボット=[赤][赤][赤][赤][赤] 7394 5207.0% シュート ボット=[赤][青][黄] 5549 3907.7% シュート ボット=[赤][青][黄][赤] 11092 7811.3% シュート ボット=[赤][青][黄][赤][赤] 22179 15619.0% シュート ボット=[赤Lv10] 466 328.2% ■10/04/03追記 アンドロ 前列 対森林カエルボット→シュートボット*5 59630ボット*4 58108ボット*3 29038なんと言う浪漫砲5個出しても微妙にしか変わらないのは敵によるかもしらん ↑通常スキルのダメージ限界ですな(ゴクローサン) ↑ダメージが1周まわってんじゃないの? ▼ パーツ回収 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 4 3 2 1 速度補正 -6 部位封じ時限定スキル 下記の部位パージ技の封じを回復する。 最大TPが低いとはいえ連発するスキルではなく、回収の直前には必ず省エネでTPが補給されている為、Lv1のままでも問題無い。 ▼ パージ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 4 3 2 1 速度補正 -6 依存部位無し パージの効果による封じはパーツ回収以外の方法での解除不能。 雑魚相手で合間に使う事で、道中のTP枯渇をかなり緩和してくれる。Lv1でもあれば割と便利。雑魚戦は1パーツずつ外すよりも開幕からサブのスキルを優先して使いたい、という場面も多いので迷宮探索時のTP回収は結構大事。 ボス戦ではTPの高速回復を目的にするよりは、HP砲の準備用として扱う事が多いだろうか。 緊急時のTP回復は大人しくアムリタに頼ろう、ボス戦なら猶更。 ▼ ロケットパンチ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 dam倍率 90% 96% 102% 108% 114% 120% 126% 132% 138% 145% 攻撃回数 2 合計倍率 180% 192% 204% 216% 228% 240% 252% 264% 276% 290% 速度補正 -3 腕スキル 物理攻撃力依存。使用後自身が腕封じ状態になる。隊列補正の影響を受ける。 壊属性固定2回攻撃。汎用的な対単体スキル。 ターン終了時の「省エネ」によるTP回復を考慮するなら燃費の良いスキル。ただし、使用ターンで戦闘が終了するとTPが回復しない為、攻撃の手段とする場合は使う状況をよく考える事。 物理攻撃スキルの大半が使えなくなるため、これを使うよりはサブ職の攻撃スキルを使いたい。 逆にボット系統や術をメインにしているタイプならば優先して外すパーツでもある。 後列から威力が半減するか否かは装備武器によって左右される。 回避されても腕封じ状態になる。発動前に敵の攻撃でTPを減らされた場合など、TP不足により使用できなかったとしても腕は封じられる。 ▼ ロケット頭突き Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 20 21 22 23 24 26 28 30 dam倍率 90% 98% 106% 114% 122% 130% 138% 146% 155% 165% 速度補正 -3 頭スキル 物理攻撃力依存。使用後自身が頭封じ状態になる。腕封じ・隊列補正の影響を受ける。 突属性全体攻撃。 頭は補助スキルや術で使わないなら、省エネのために真っ先に外していいパーツ。 部位パージのみ狙うなら1で十分。全体攻撃として使用するなら最大まで。武器を問わないので槌や刀を持てば全体攻撃としてはかなりの威力。 ただし、全体攻撃が役に立つ雑魚戦では省エネ運用しづらいうえ、省エネ込みでもアンドロには消費が重い。「ダークエーテル」によるサポートの有無と使う武器次第では有効。 頭封じによる副作用として属性攻撃の喰らうダメージが増加するのに注意したい。むやみに乱用していると不意の大ダメージを貰って倒れる、といった事が頻発する。アンドロが解禁される第四階層からは強力な属性攻撃持ちも多くなってくる、相手を見て使うべきかを判断しよう。 相手の属性攻撃が1種類なら対応する護符を装備して補う方法もある。アンドロは素の耐久力が高いので防具を1つ潰してもその方が安定することも。 後列から威力が半減するか否かは装備武器によって左右される。 ▼ ロケットジャンプ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 15 14 13 12 10 速度補正 ±0 +10 +20 +40 +60 脚スキル 使用後自身が脚封じ状態になる。 回避が出来なくなるが、省エネ連携のためには比較的外していても構わないパーツ。ただし暗視による回避ボーナスの恩恵が受けられなくなるので注意。 LVを上げると行動速度に補正がかかり、LV5まで割り振るとチェイスと同等の補正がかかる。アンドロのAGIでもリミットの次に発動するように。 LV3~4程度でもそれなりの補正が掛かるので無理にMAXまで上げる必要性は薄いと思われる。 発動後は敵の攻撃を受け付けないが、味方の回復や支援も受け付けない。武息やイモータルによる回復も受け付けない。 ロイヤルベールによる回復は有効。 味方の支援⇒ロケットジャンプ⇒敵の行動 という流れが理想的。ある程度LVは抑えた方が良いのかも知れない。 省エネ用なら1でも可。 ▼ HP砲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 dam倍率 116% 120% 124% 128% 131% 139% 146% 154% 161% 169% 速度補正 -6 全部位封じ時限定スキル 固定ダメージ 隊列補正の影響を受ける実際は腕封じによるダメージ半減補正も受けている。表のダメージ倍率はそれを含めてのもの。 最大HPと現在HPの差額×倍率の無属性固定ダメージ。相手の防御力・耐性に左右されないため安定して大ダメージを与えることができる。唯一?ケセランパサラン系に対してはダメージが25%に軽減されてしまう 前提スキル二つの影響でHP1状態とTP最大値がほぼ維持されるので連発可能。 発動時は全封じ状態のため、「HP砲」と「パーツ回収」以外の事は出来ない。 スキル速度が遅いため大抵ターン最後に発動する。また、アンドロのAGIの低さのせいで多少ミスる。命中率を上げる装備が欲しい。 後列から使った場合、隊列によるダメージ補正を受ける点に注意。槍・弩・銃を装備していれば補正はかからない。 HP1/999で1683~1686ダメージ。Lv99、HPブーストLv10、装備品のHPスロット計1個以上(ダンダ・チャクラ装備など)でHPは999になる。 Lv99引退済みならHPスロット2個のHPブーストLv9でも999になる。HPスロット3個(フロントキュイス装備)なら引退無しでもHPブーストLv8でHP999に届く。 逆に生命のベルト(HPスロット5個)を2つと他の装備でHPスロット計11個あればHPブースト無しでもHP999になる。 低Lvで最高ダメージを狙う場合、チンクエディア(HPスロット2個)、命のベルト3個のHPスロット計11個に、プリから覇気の号令LV10(HP170%)をかけてもらい、HPブーストをSPの許す限り振ることでLv30代でHP999は実現可能。ステータス画面での最大HPが588以上なら覇気の号令Lv10でHP999に到達するので目安に。 「幸運のハンマー」や解剖用水溶液のダメージ調整にも使える。敵の最大HPに合わせて「n回発射後に幸運のハンマーや解剖用水溶液」に最大HP調整しておくのが理想だが、HP砲最大威力でトドメを刺してしまう場合はアンドロを回復してHP砲の威力を抑えることで「幸運のハンマー」でトドメを刺すHPを残すという立ち回りも可能。 実際は「オーバーヒート」分も含めもう少し倍率が高いのだが、条件に腕封じが含まれるため表の倍率まで威力が下がる。 「血染めの朱槍」「先陣の名誉」「突撃陣形」「ウルフハウル」敵睡眠状態でダメージが上昇する。 「ダブルアクション」「ワイドエフェクト」が発生する。 これのためにアンドロのHPを回復したくない場合、宿屋の代わりに大航海クエストで回復するのが有効。 + HP砲 ダメージ倍率 10/04/15 {817 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2010/04/15(木) 06 22 48 (p)ID eR/GEp28ステータスではHPのみの判定ぽい禍神と噛み付き魚でも同じ程度のダメ出た実ダメには誤差が-+1?位あるなHP1/999 ダメージ 倍率01 1161 1.16332665302 1198 1.20040080203 1235 1.2374749504 1273 1.27555110205 1310 1.31262525106 1385 1.38777555107 1460 1.46292585208 1533 1.53607214409 1610 1.61322645310 1686 1.689378758819 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2010/04/15(木) 06 31 54 (p)ID eIwVVC0+HP砲Lv10 TEC:38HP1/460=差額459 ダメージ775 倍率168.84%HP1/782=差額781 ダメージ1319 倍率168.84%HP砲Lv10 TEC:57上記と同じ武器はどれでやっても同じだから単純にHPのみ依存 817と同じく実ダメージには±1程度の誤差がある [部分編集] サブクラス TP60から成長しないので、大消費のアクティブスキルとは途轍もなく相性が悪い。 自前での回復手段があるが、最低でも1ターンの準備が必要かつ、 TP枯渇状態で間違ってパーツ回収を行うと、再度パージするためのTPが足りなくなって手詰まりになったりする。 ※TPは引退で70程度までは増える模様、「TPブースト」やTPアクセサリで100を超えることも可能だが、省エネで毎ターン回復するので探索中の持久力という意味では実用性が薄い。 反面、強敵相手に長期戦になった時、あるいは招来や「メテオ」等の大消費スキルを使う時など、「省エネ」ではまかないきれない状況(すなわちアムリタを必要とする状況)であれば恩恵は小さくない。 TPブーストと勲章装備でTP200あれば、150ほど使ったところで余裕を持ってアムリタを使う…といった戦術も可能になるということ。 ただし(サブでの取得スキルにもよるが)1~2部位は外しっぱなしで戦闘出来るため、 1部位外してTP10以下のスキルを毎ターン使い続けたり、2部位外してTP20以下のスキルを毎ターン使用したり出来る。 特殊なTP回転のルールを理解すれば、「ダークエーテル」などの補助無しでの低燃費長期戦が可能。 装備可能な武器種が少なくアクティブスキルは殆どがトリッキーで扱い辛いので堅実に戦う場合サブへの依存は大きい。 しかしパッシブスキルには優秀なものが多く組み合わせによっては本職を凌ぐ性能を持つ。 省エネとの兼ね合いのためボスなどの長期戦では1~2ヶ所を外しっぱなしで戦うことが多い。 どこを外すかを考えたスキル選択をしていくといいだろう。 ▼アンドロ/プリンス(プリンセス) . 腕と脚を封じてしまえば、高レベルの号令が打ち放題。アームズは腕スキルなので、エミットを使うなら封じるのは脚だけにしておくこと。 高い耐久力と「省エネ」による号令の永久機関が強みだが、メインプリ自体も耐久力とTPに優れる為アンドロを号令役にするメリットは薄い。メインプリに無い長所としてSTRが高い点が挙げられるが、高STRを活かすスキルがほぼ無いのも辛いところ。また、パーツ外しで出足が遅れる事と低AGIにより行動速度が遅い点からも号令役には向かない。 武器マスタリーが無いため、基本的に補助に回ることになる。 「オーバーヒート」と「ロイヤルベール」の相性は最悪。「HP砲」を使う場合は「勝利の凱歌」「キングスマーチ」も邪魔になる。 変則的になるが各種強化スキルは捨て、TECを強化しボットによる属性攻撃とTEC依存の回復スキルをメインに立ち回る手もある。プリの回復スキルはモンクの回復スキルと比べTP消費が軽く「王たる証」の効果もあって封じを1か所にしても楽に運用できる。腕を封じるなら防御面でのデメリットもなく「暗視」の回避ボーナスの恩恵も受けられる。 ▼アンドロ/ウォリアー . 「オーバーヒート」「チャージ」からの「ブレイドレイヴ」や「ナインスマッシュ」が強力。槌スキルなら「フリーズンブロー」による「ブルーボット」のセルフ追撃も可能。 耐久面がメインウォリアーより高く、脚か頭を封じればTPの心配もあまりなくなる。「チャージ」と攻撃技は腕スキル、「狂戦士の誓い」と「無我の境地」と「ウルフハウル」は頭スキルなので、脚を封じればスキル的には問題ない。 「チャージ」からの攻撃スキル永久機関と「狂戦士の誓い」による自己強化を併用したい場合、足を封じてから「狂戦士の誓い」を3連続で使った後に頭を封じると良い。TP永久機関を維持しつつ「狂戦士の誓い」が乗った「チャージ→攻撃スキル」のサイクルを4回繰り返せる。以降はそのまま攻撃を続けるか「パーツ回収」→「ロケットジャンプ」→「狂戦士の誓い」×3……と再びサイクルを繰り返すかは各々の判断で。 夜間限定だが、「暗視」による命中の底上げの相性も良い。「暗視」と必中ゴーグルで「ナインスマッシュ」の命中を普通のスキル並にすることができるのは大きい。「ナインスマッシュ」の場合アンドロ自身の命中率が低いのでまだ空振りする可能性は残る。また「暗視」適用時間外になると命中率が極端に落ちてしまうので火力を「ナインスマッシュ」に絞る場合は時間の管理には気を付ける事。 「ワイドエフェクト」が発動する度に「オーバーヒート」でHPが削られる。「HP砲」を使うなら逆に便利だが。 「狂戦士の誓い」をLv10まで取れば、どんな状態からでも2ターンで「HP砲」発射態勢が整う。「イモータル」等の全快系スキルもためらわず使えるのも利点。HP満タン、封じ無し時からHP砲を発射させる場合、最大HPが382以上であれば、初手で「パージ」をして「オーバーヒート」の効果のみでHPが減るのを待つよりも、初手で「狂戦士の誓い」を使って一気にHPを減らしてからパージした方が効率が良い。 HP満タン、全封じ時(「イモータル」使用直後想定)からHP砲を発射させる場合、最大HPが636以上であれば「オーバーヒート」の効果のみでHPが減るのを待ちながら「HP砲」を撃ち続けるよりも、「パーツ回収」→「狂戦士の誓い」→「パージ」を挟んだ方が効率が良い。もちろん相手の攻撃や残りHP次第ではそのまま「HP砲」で殴った方が良い事もある。使うべきかどうかは状況次第。 クラス特性+無我+抗体培養+死祓の勾玉で封じ、状態異常、即死のすべてに完全な耐性を備えることができる。HPだけ見ていればよいという安定感が売り。 ▼アンドロ/ファランクス . 「電磁バリア」を習得することで、守りながらダメージを与え、更に確率で麻痺させる。「パリィ」や「ディバイドガード」でかばった場合は発動しないので注意。 ランダム回数攻撃は命中した回数分だけ発動判定が発生するため、「挑発」との相性は良好。ただし有効に使おうとすると、耐久力のみならずTECとLUCの強化が必須となる。 「ガーディアン」が無いため本家より耐久力で劣るものの、HPとVITが高く専用防具が高性能なため、盾役としては十分。封じ無効体質と「抗体培養」により搦め手に強く、相手によってはファランクスよりも安定する。耐久力についても「暗視」の回避ボーナスや「省エネ」のTP回復によりガードスキルを高レベルで使用する事で補うことが出来る。 ファランクスと違い攻撃力が高いので、槍スキルを活かすことが出来る。「ブリッツリッター」は燃費が良く便利なスキル。「省エネ」と組み合わせると連発することが出来る。本来は防御役と割り切るならば、ダメージソースとしても優秀である。イエロボットでセルフ追撃ができるのも利点。 アンドロのSP事情や「オーバーヒート」を始めとした各スキルの仕様の関係上、攻撃力を活かそうとするとその分防御性能が低下する場合が多い。どのように運用するかを意識して計画的にスキルを取得する必要がある。「スターバスター」のような物理攻撃系リミットに参加する時こそ攻撃力の高い盾役という特徴が活きる。発動役をウォリアー等の他のキャラに任せるのなら「オーバーヒート」が不要なので防御性能が低下する事も無く、SPも槍を装備するための「槍マスタリー」分の1だけなので負担が少なく済む。武器全体で見ても槍の攻撃力は悪くない。 オーバーヒートを上げてるなら、いざという時の「オーバーガード」がほぼ確実に発動する。もっとも盾役にするなら修得はやめておいた方がいいだろう。 「省エネ」でTPが補給されるため、ガードを使い続けてもTP切れの心配がないのも魅力。 頭を外すと「挑発」が使用不可+TEC技ダメージが1.5倍、腕は各種ガードに必要、脚は槍技と回避に必要。腕を外すのは論外として、複数のファランクススキルを有機的に使いこなすのはなかなか難しい。逆に、封じを諦めれば「抗体培養」+「暗視」の回避ボーナスで安定した盾役になれる。 パーティーに「招鳥」を覚えたシノビがいれば頭を、そうでなければ脚を外すのが無難か。 盾役としての最大の弱点はガーディアンの有無や自己封じのデメリットではなく、パーツ外しのターンに隙が出来る点。「挑発」や仲間の「招鳥」で先に引きつけてからパーツを外す、リミットスキルでガードが不要なターンを作る等、パーツ外しの隙を補う工夫が必要。 ▼アンドロ/パイレーツ . 通常攻撃を「データ解析」と「幸運の女神」で強化できる。アクセサリの必殺バンド装備で通常攻撃の期待値が140%まで上昇する。アンドロは雑魚戦で通常攻撃に頼る場合が多いので、クリティカル率上昇はアンドロの扱いやすさ向上に大きく貢献する。 データ解析、暗視、抗体培養、オーバーヒート等アンドロの各種パッシブスキルに加えパイレーツの我流の剣術、幸運の女神、リミットブーストと多くのパッシブスキルを取得することになる。しかし、我流の追撃にクリティカルとランダム要素が大きく安定しない点に注意。また、我流の追撃のたびにオーバーヒートが発動するため、オーバーヒートを上げ過ぎるとHPが激減していく点にも注意が必要。 属性付与の武器+我流の剣術にボット系を組み合わせるというテクニカルな使い方も面白い。ただ、実用レベルにする為にはTECの補強が不可欠になるが。ボットの追撃は威力を強化する手段が乏しいので単独で追撃回数を稼げるサブパイレーツはシュートを使わないボット型としては最適なサブクラスとなる。 これを狙うなら突剣技のハンギングと組み合わせるのが良い。頭封じ状態の相手だとボットのダメージが激増する。ただしアンドロはLucが低いので封じ成功率は低い。 頭を封じる事で各種チェイスをTP3で使用できる。アンドロはバリスタに匹敵する攻撃力と高い耐久力を併せ持つので突剣チェイスとの相性が良い。この場合脚が活きるので暗視の回避が期待できるが、イーグルアイは使用出来なくなってしまう。 銃チェイスを使うならば、先にボットを配置してから頭を封じてチェイスのダブル追撃体制という道も。頭を封じる関係で補給が効かずボットは使い捨て感覚となるが、後列配置ならばそれなりに長持ちする。 ▼アンドロ/シノビ . 「暗視」「潜伏」を取得し「雲隠」を使用する回避特化型が非常に強力。最高の回避力に加えてアンドロはデフォルトで封じ無効、「抗体培養」で状態異常にも強いため崩されにくいのが魅力。根気はいるがAGIとLUCを宝典やアクセサリで強化すればほとんどの敵の攻撃がかすりもしなくなる。「軽業」でTPも確保できる。パーツを外さずにTPを回復できるのは大きい。このタイプにする場合、脚パーツは絶対に外せない。すると頭を外す(TEC依存攻撃の被ダメージ1.5倍)or腕を外す(STR攻撃力半減)かしないとTPの安定供給が不可能。また、一部に回避不能の攻撃があるようなので注意。 必要SPは膨大になってしまうが「軽業」と「多元抜刀」を組み合わせることで強敵のソロ撃破も狙える。 欠点は使用可能な武器を追加できないこと。多元抜刀やシュート以外の通常火力では他のサブクラスに水を開けられる。また、アンドロはLUCが最低なので、状態異常・封じの成功率が低い。 ▼アンドロ/モンク . 状態異常や封じの回復役として活躍できる。封じが効かない&「抗体培養」の効果により、安定した「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「リザレクト」役になれる。足が遅いので後出しで回復すれば、次のターンに封じや状態異常の影響を残らない。高い耐久力、「省エネ」によるTP運用。反面、TEC値は低いので、回復は「フルヒーリング」以外あてに出来ない。レギュラーとしてではなく、全体封じ攻撃や全体状態異常攻撃を持つ敵などに限定的に使用すると便利。宝典でTECを十分に高めることができれば安定した回復役に。 頭を外すと回復スキルが使えない、腕を封じると攻撃力半減、脚を封じると回避不能。外す部位は良く選ぶこと。元々HP・VITが高く、AGI・LUCが低いことを考えれば、脚を外すのが無難か。電磁バリアやカウンターなどで、「回避できない」ことを逆に利用する手もある。 「血返しの法」が発動すればTPを補える。 アンドロは最高のSTR値を持っているので、拳スキルとの相性が良い。 高い耐久力から「カウンター」を放つことが出来る。「オーバーヒート」のHP消費は構えた時点でしか発動せず、また「ロケットジャンプ」で自発的に回避不能になれるのは利点となりうる。「壊炎拳」で「レッドボット」が追撃発動。 「行者の功徳」があれば「オーバーヒート」のダメージを緩和できる。「行者の功徳」をLv10取得すれば「オーバーヒート」Lv9までならHP消費を完全に相殺できる。スキル以外の行動を取ると相殺できなくなるので、通常攻撃代わりに気功拳を習得しておくと小回りが利く。消費TPは最大でも10なので、1ヵ所封じるだけで十分賄える。 HP砲を使う場合に「行者の功徳」を1とっておけばHPが最低21残るので、護符やミストでダメージを1桁に減らせばディバイドしなくても耐えられるように。 「省エネ」Lv9止めでも脚封じで「カウンター」が、腕脚の2ヵ所封じで「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「フルヒーリング」が使い放題。「血返しの法」を「行者の功徳」の前提まで取得していれば腕脚2か所封じと血返しのTP回復分で「リザレクト」Lv10の消費も補える。 ▼アンドロ/ゾディアック . 2色までの「シュート」なら各属性マスタリー、「特異点定理」と「エーテル圧縮」が乗る。(3色揃えると無属性扱い)耐性属性でない限り、2色の方が3色よりダメージが出る。十分に鍛えて、条件を整えれば、裏ボス相手でもカンストダメージが狙えるほどの威力となる。 無限「ダークエーテル」も可能。シノビ/ゾディアックと比較してしまうと分身できない・1ターン目から連打できないなど欠点が目立つが、一撃で死にかねない強敵や、頭封じがいやらしい相手の場合の安定感は魅力。 「電磁バリア」に「雷マスタリー」が乗るが、圧縮まで乗ってしまうというちょっと困った側面も。圧縮シュートを狙う際は挑発役を用意するなど一工夫を。 複合属性の「リフレクター」で弱点のある敵に対し攻防一体の大ダメージを狙う。ただし複属性リフレクターを使えるのは4人以下の少人数パーティ限定になる。 通常の5人パーティーならば「エミットウェポン」の砲台役になるか、属性鍛冶した武器、もしくはオイルや各種アームズで武器に属性を付与し「データ解析」で強化されたクリティカルを狙う運用が妥当。武器は短剣しか装備できないため、強い短剣が手に入る終盤まで砲台としての火力は伸び悩む。 腕と脚を封じる事で「エーテル圧縮」から単体星術の永久機関も可能。「エーテルマスター」より「オーバーヒート」の倍率の方が高いので、TECを強化すればゾディアックより強い術者になれる。 ボットを出してパーツを外し自前で追撃を起こすのを狙うのは、そもそも武器に属性を付けて起こせば事足りるうえ、実用レベルになるまでTECを上げるにはかなりの労力が必要。なんともロマンである。アンドロのTECを補強すること自体は悪い選択ではない。攻撃の命中率と、ボット・リフレクターの威力とを同時に補強できる。 ▼アンドロ/ビーストキング . 腕だけ残して省エネすれば、獣を使い捨てにすることもできる。アンドロ自身のSTR/VITが高いため、動物たちの性能は上々。ただし高位の召喚はレベルを上げると一度の消費量がかなり上がるので、アクセサリによって最大TPを確保しておく必要がある。 低いLuc遅い行動速度少ない最大TPと異常撒き役としての適性は最低クラス。状態異常付与はオマケと割り切った方が良い。アンドロのSTRなら「獣の心」が無くとも動物をアタッカーにする事も可能。 ビーストキングとのVIT差に加え、脚装備のガードポレインと専用鎧の超硬合金製装甲で物理耐性を付ける事により獣の物理防御力が「獣の心」10ビーストキングの獣に匹敵するほどになる。たとえHP999でも「獣の心」有りとは獣のHP差が大きく、ビーストキング側も耐性装備やVIT強化で防御力を上げる事ができるのでビーストキングと比較してアンドロの獣に防御面で優位性があるわけではない。 STRとVITが高いので「剣虎招来」が向いている。Lucが低い為召喚時に意図せず敵を即死させる可能性が低く召喚した後も剣虎の回避率が低いので反撃を狙いやすい。Lv10「剣虎招来」の消費TPは多いが、1度召喚した剣虎を維持し続ける事ができれば1ヵ所の封じでも「省エネ」でTPを回収できる。 最大HPがビーストキングの剣虎より低い事が欠点。こまめに回復をするか「覇気の号令」で最大HPを増加する等弱点を補う運用を心掛けたい。 「ビースト帰還」を欠かさず活用する事で「ダークエーテル」等の補助無しでも雑魚戦でスキルを使っていける。混乱抜きでも全体攻撃としての「巨象招来」の火力は中々。最大TPが少ない分、帰還に失敗すると悲惨な事になる。最大TPの確保はやはり必要。 武器攻撃力の影響を受けるのは通常攻撃と「一斉攻撃」「シュート」「ロケット頭突き」「ロケットパンチ」のみ。いずれも主力にするのは難しい為、攻撃力度外視で鍛冶スロットを重視した武器選択をすると良いだろう。 装備・アクティブスキルともに乏しいのが残念。召喚後はビーストロアやドラミングによる支援をするか、状況によっては腕も外してHP砲を使うくらい。友情や捨て身のおかげでHP砲のリスクをかなり軽減できるのは魅力。逆に枠を使うボット系との相性は悪い。 「捨て身の心得」は確率発動なので「HP砲」のリスクを完全にカバーできず、アンドロ単独で考えると使い勝手はよくない。しかし「HP砲」を使う場合は常に「ディバイドガード」で庇う必要があり、盾役がアンドロ以外の仲間を守れなくなる。そこで盾役の代わりに「不定型生物招来」+「捨て身の心得」で他の仲間を庇わせるという使い方なら非常に有用。「HP砲」を使う場合アンドロには耐久力が不要なので護符で属性耐性を付け不定型の弱点を補うのも良い。 「省エネ」により動物を使い捨てられる事を利用し、低レベルの動物に「捨て身の心得」で仲間を庇わせ、仲間を守りつつ動物の死亡でリミットゲージを稼ぐ戦い方もアリ。 ▼アンドロ/バリスタ . ウォリアー以上に耐久面で有利でStrも高く、「前陣迫撃砲術」が使いやすい。バリスタは威力の高いスキルが多く、「オーバーヒート」を含め各種スキルとの相乗効果が高いサブクラスである。「ダークエーテル」の補助や、パージ部位を調整すれば毎ターンスキル連打も可能。ほとんどが腕スキルなので長期戦では頭と脚は外してしまって構わない。 逆に「ダークエーテル」の補助無しだと最大TPを大幅に補強しない限り「前陣迫撃砲術」は消費TPが多すぎて満足に使いこなす事はできない。Lv10の「前陣迫撃砲術」では頭と脚の2ヵ所を封じても連打はおろか2,3発でTPが足りなくなり、TP消費20前後のLv4,5程度なら連発できるが単発の威力は当然低くなる。 アンドロスキルメインにする場合でも「ダブルアクション」、「ナイトビジョン」、「正射必中」と良相性。「HP砲」のミスも減らせる。 最大TPは少ないが「省エネ」で戦闘時にTP補給できるので「アンブッシュ」を常に使っていける。「パージ」なら1ターンでTPを回収可能。常時「アンブッシュ」をかけておけば「HP砲」使用時の奇襲による事故を減らせる。 「HP砲」に「ダブルアクション」が乗る。また、弩装備で後衛から「HP砲」を狙うことができる。前列時は「前陣迫撃砲術」+「ダブルアクション」、後列時は「HP砲」+「ダブルアクション」と使い分けが可能。それぞれ使いどころの異なるスキルなので両方を有効活用できる価値は大きい。 「暗視」10であれば「正射必中」0状態でも前陣はほぼミスしない。正射を抜きにして「暗視」+「ナイトビジョン」の完全夜型も悪くない。更にシナジーを求めるならクリティカル率UPの「データ解析」、「オーバーヒート」を緩和する「エクステンド」を取るのもよい。「エクステンド」はクリティカルや連続撃破で回復量が増すので結構回復できる。 脚を封じる場合「暗視」の回避効果が死に「正射必中」よりわずかに命中率が勝る程度にしかならないので、逆に「正射必中」5「暗視」0というスキル振りでSPを節約するのも手。 「データ解析」と「ナイトビジョン」でステータス補強無しでもクリティカル率50%、通常攻撃のダメージ期待値145%、必殺バンド装備で期待値158、5%まで上がる。通常攻撃なのでTP消費は0、アンドロのステータスと弩の攻撃力もあって雑魚相手なら充分な性能。 3色バラージで各種ボットの追撃発動もできるため、ボット使いとしても相性は上々。 スナイプI/IIの攻撃は省エネの回復後に行われる。もともと低燃費のスキルだがアンドロにとってはよりTPに優しい。 ▼アンドロ/ファーマー . TP固定のアンドロに探索用スキルは絶望的に相性が悪い。TP回復手段も基本的に戦闘中のものを想定しているため、なおさら辛い。 逆に戦闘はTP回復の機会ぐらいに考えれば「パージ」でいっきにTP回復できるので探索用スキルが扱えないわけではない。しかし戦闘回避用の「安全歩行」を使うTP確保の為に戦闘しなければならないというジレンマに陥ったり、アンドロの解禁が4層からなので「アメニモマケズ」を活用する機会自体が少ない、採集用PTで「二毛作」を使う為に戦闘するのは手間がかかり過ぎる、根本的にシノビ/ファーマーを採用した方が遥かに効率が良い等難点が多い。 戦闘スキルも悲しいほどに噛み合わない。「抗体培養」を無視して寝てしまう「子守唄」、「オーバーヒート」がある上に狙われやすく発動が難しい「ブレイブハート」などマイナスシナジーを発揮してしまう組み合わせが多い。どうしても戦闘で使うなら、生かせるのは単独で完結する「解体マスター」と「HP砲」を使う場合の保険としての「五分の魂」、デメリットの無い「電磁バリア」+「弱り目に祟り目」程度か。 「鳴かずば討たれず」を使用することで間接的にボットを囮役にすることが出来る。ボットにはバフがかけられないので、ボットに敵の攻撃を集めるにはこの方法しかない。ボットのHPは最大でも360と高くないので、1台で全て受けきるのではなく複数台設置しダメージを分散させ補給で一気に回復させる運用となる。 当然ボットではなく他の仲間に攻撃が向かう可能性も充分ある。1人旅ではないと活用できない。 どのように運用してもアンドロとファーマースキルは相性が悪く、相乗効果のようなものはほとんど望めない。しかしPT内の誰かに「帰宅マスター」や「解体マスター」等の為にファーマースキルを持たせたいという場合、各種ボットによる追撃や「HP砲」は元々サブクラスによる強化は難しい(できないわけではない)スキルなのでそれらを主力にするアンドロは最適ではないものの、サブファーマー役として向いているという考え方もできる。 HP調整に便利な「HP砲」を持ち「安全歩行」で雑魚戦を回避できるので「幸運のハンマー」や解剖用水溶液を用いた素材集めのFOE狩りの際は居ると便利。「HP砲」型なら戦闘終了時にはTPが回復しているはずなので「安全歩行」や「帰宅マスター」に無理なく繋げられる。 ▼アンドロ/ショーグン . 2周目以降限定サブクラス。アンドロと相性の良いスキルが多いが全体的に消費TPに悩まされやすい。「省エネ」に頼りきるよりTP増加アクセサリの装備やアイテムで補う事も視野に入れた方が良い。 一騎当千型高STRと「オーバーヒート」による攻撃力に加えアンドロの高耐久と「暗視」の回避性能で「一騎当千」のデメリットも抑える。「一騎当千」において「オーバーヒート」のHP消費は構えた時のみ。 天羽々斬入手前では強力な剣を持ったメインウォリアーに入手後では宝典強化したメインゾディアックに攻撃力で後れを取るが、それでも攻防兼ね揃えた追撃担当役として充分力を発揮することが出来る。 この型では頭以外のパーツを外せない為TP面が一番の問題になる。99引退済みであっても頭封じだけではLv10「一騎当千」5回でTPが尽きる。言い換えればパーツ外しの準備1ターンも込みで6ターン以内に倒しきるか5ターンに一度アムリタを使うのであれば問題ないとも言える。 一応「一騎当千」Lv1で永久機関、Lv5でも10ターン以上連続して使用できるが、そのような運用をするくらいなら戦い方自体を変えた方が良いだろう。 禍時型「一騎当千」ではなく刀スキルを使って戦う。「暗視」との兼ね合いがあるので「明星」より「禍時」が良い。前述の一騎当千型が攻撃重視ならこちらはバランス型と言ったところ。被ダメージ増加が無いので「大武辺者」との相性が特に良くアンドロの攻撃力防御力の高さをより一層高めてくれる。 頭を封じるなら「暗視」で回避率が高まり、足を封じるなら「大武辺者」の効果を受けられる。しかし1ヶ所封じでは一騎当千型と同様のTP問題が発生し、一騎当千と違ってこちらは短期決戦で敵を倒しきる難易度が高い。「ダークエーテル」でのサポートやアクセサリでのTP増強とアムリタを併用する等対策を用意する必要有。 腕封じ大武辺者壁型防御面で支障が無い腕を封じる特殊型。「暗視」の回避率と「抗体培養」の状態異常耐性に加えて「大武辺者」の効果で物理耐久もメインファランクスに匹敵するレベルになりあらゆる敵が相手でも崩されにくい。 「電磁バリア」はファランクスの「パリィ」と両立出来ない為「大武辺者」にダメージ軽減効果がある分サブファランクスよりも「電磁バリア」との相性が良い。 属性攻撃にも「リフレクター」で対応可能。 腕封じの影響で攻撃に参加しづらいが「リフレクター」を必要としない相手なら追撃用としてボットを設置しても良い。 1ターン目の属性攻撃に対応できない点と全体攻撃から味方を庇うスキルが無いので壁役としての使い勝手はファランクスに大幅に劣る。 「シュート」特化としてゾディアックと並んで優秀。刀の武器攻撃力が高いのでその分破壊力が高い。鍛冶のATKも乗る。 「食いしばり」によって「HP砲」のリスクを軽減できる。 「血染めの朱槍」による「HP砲」の威力アップ。 腕を封じる事で「介錯」の発動を意図して封じる事が出来る。普段は腕を封じておき、敵のHPが「介錯」発動圏内に入ったら「パーツ回収」を行うようにすると味方殺しのリスクを極力抑えつつ敵の即死を狙うことが出来る。 当然その場合物理アタッカーとして機能しなくなるので、ボットや「HP砲」を使う、「大武辺者」を活かして壁役になる等運用を工夫する必要がある。 「介錯」の暴発は非常に危険なので、どのように運用するにしても緊急時の為に腕を封じられるようにしておいた方が良い。 仕様上、他職がサブに選ぶ事が出来ない。